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[played4me] Pandemic: Il regno di Cthulhu

Questa volta galeotto fu il GiocAosta: l’acquisto è stato compulsivo, circa cinque minuti dopo l’arrivo, e ha segnato involontariamente il fil rouge della giornata. Alla fine ho giocato quasi esclusivamente giochi cooperativi.

Pandemic entrò nella mia ludoteca circa otto anni fa. Ebbe la fortuna di essere tra i miei primi venti acquisti: ciò gli garantì un numero sufficiente di partite da potersi guadagnare un posto riservato tra i titoli più apprezzati. Lo giocammo molte volte prima che cedesse il passo all’elevato numero di titoli che, negli anni seguenti, “passarono” sul tavolo da gioco e poi finirono direttamente a prendere polvere nella “terza fila” della ludoteca. Mi ha fatto molto piacere (ri)giocarlo nella nuova veste “legacy”: da gennaio mi tiene compagnia una serata al mese. Ad Aosta, invece, ho avuto l’occasione di provare la modalità “Survival”, un’esperienza di gioco ancora differente!

Come avrete sagacemente intuito, il gioco mi piace molto. Pandemic va sicuramente giocato con il gruppo giusto e con unità d’intenti: divertirsi, accettare la sfida, collaborare. Le meccaniche funzionano, girano bene e sono eleganti: i giocatori spesso lo sono meno. Non è tanto questione di “giocatore alfa”, passività di alcuni giocatori, ecc; è più un discorso di “approccio”. Personalmente penso che andrebbe giocato in modalità “Gioco di Ruolo”: si vince se il gruppo si è divertito, se si è costruita una bella storia, se si è rimasti intrappolati, per qualche ora, nel cerchio magico creato intorno al tavolo da gioco.

Pandemic: Il regno di Cthulhu (Matt Leacock, Chuck D. Yager, 2016) non è semplicemente una nuova ambientazione di Pandemic: è un gioco nuovo che sfrutta delle meccaniche già conosciute e che offre un’esperienza di gioco differente. Lavorando per sottrazione amplia lo spazio d’azione.

Coerentemente con l’ambientazione, alcuni aspetti sono stati semplificati: c’è un unico agente maligno da arginare (i cultisti), non c’è il meccanismo dell’outbreak, gli indizi da trovare sono soltanto di quattro tipi e possono essere scambiati in qualsiasi luogo dello stesso colore.

Parallelamente, sono state implementate delle nuove caratteristiche / meccaniche capaci di generare dinamiche differenti. Ogni giocatore deve gestire una risorsa fondamentale: la sanità mentale. Chi ama Lovecraft sa come sia lento e inesorabile il deterioramento della psiche umana provocato dal diffondersi del male. Usare particolari artefatti, muoversi attraverso portali magici oppure incappare in mostruose aberrazioni, può rapidamente portare alla follia. L’introduzione di questa risorsa aumenta la “tensione” dei giocatori, perché introduce un focus “interno”, e permette un’interazione più complessa del semplice scambiarsi indizi.

Il secondo aspetto che ho apprezzato è il “nuovo” meccanismo per la diffusione del Male, il cui “livello” è dato dal numero di Grandi Antichi risvegliati (ognuno con un potere particolare); in aggiunta alle classiche carte nel mazzo dei giocatori, è stata introdotta una nuova modalità: aggiungere un quarto cultista in un luogo ne incrementa il livello. Trovo che sia coerente: più fanatici ci sono e più la loro energia facilita l’ingresso nel nostro mondo del Grande Antico.

In conclusione, questo nuovo gioco mi è piaciuto. Penso che le scelte di game design e di ambientazione si integrino in modo naturale, senza forzature, spingendo verso un’esperienza di gioco meno “fredda e cerebrale” di quella offerta da Pandemic. D’altronde il male si diffonde in modo più subdolo e inaspettato; è più sfuggente e, spesso, obbliga ad aprire porte che sarebbe stato meglio lasciare chiuse.

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