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[played4me] The Colonists, quattro pezzi di cinghiale

Piccola premessa: ho giocato soltanto una partita introduttiva; nonostante ciò, mi permetto di parlare comunque del gioco per un motivo semplicissimo: mi è piaciuto, molto. Trovo che  The Colonists (2016, Tim Puls) sia un gioco profondo e assolutamente non banale. Ovviamente non mi metterò a riassumere il regolamento, preferisco lasciarlo fare a chi è dotato di maggiore professionalità, ma mi soffermerò su alcuni aspetti particolari.

Iniziamo con gli ingredienti base. Le meccaniche principali sono “classiche”, ben rodate, ed estremamente solide: produzione, stoccaggio e trasformazione di risorse (materie prime e prodotti lavorati), costruzione e sviluppo di edifici (residenziali, di produzione, di trasformazione, di immagazzinamento, ecc), gestione di lavoratori di differenti ceti sociali  (da impiegare, sfamare, vestire). Anche il sistema di punteggio è lineare, a fine partita si sommano: le monete d’oro accumulate, il valore degli edifici costruiti e il terminal value dai lavoratori impiegati (2 ori per ogni contadino, 6 per i cittadini e 16 per ogni mercante).Queste caratteristiche fanno sì che il gioco sia facilmente fruibile da parte di qualsiasi gamer con qualche cinghialetto alle spalle: è come leggere un libro nella lingua che già conosciamo.

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Il secondo aspetto che mi fa dire: “è il mio gioco” è la flessibilità con la quale si può impostare l’esperienza di gioco. Il gioco completo si sviluppa su quattro epoche (mi piace più di”ere”), ognuna delle quali implica dieci turni “semestrali” di gioco (da tre azioni consecutive) suddivisi in cinque anni: ogni anno termina con una fase di produzione e di mantenimento dei lavoratori. In base al tempo disponibile si può quindi impostare una partita breve (un’epoca) da dieci turni, una  di lunghezza media (due o tre epoche) da venti o trenta turni, oppure una partita completa (tutte e quattro le epoche) da quaranta turni. Infine, grazie al setup personalizzabile, è anche possibile partire da un’epoca avanzata: ad esempio si possono giocare la seconda e la terza epoca, oppure la terza e la quarta.

L’ultimo ingrediente che “spacca” è il sistema per la scelta delle azioni. In The Colonists, al posto del classico sistema di “piazzamento” è stato implementato un sistema di “spostamento”. Al proprio turno, ogni giocatore può muovere tre volte il proprio pippolo sulla mappa esagonale delle azioni, mappa che è modulare e che viene ingrandita di tre tessere azione ogni due turni di gioco; dopo ogni movimento, che inizialmente è di un esagono, il giocatore esegue l’azione indicata sulla tessera di arrivo: tre azioni consecutive ad ogni turno. I più sgamati avranno già intuito le potenzialità che può offrire, in termini di game design, l’utilizzo della dimensione topologica: ottimizzazione della sequenza di azioni, possibilità di variare la distanza massima di ogni movimento, possibilità di inserire una seconda pedina, ecc. Il sistema di vincoli non è nuovo (basti pensare a Vinhos) ma in questo caso, integrato con una mappa delle azioni completamente variabile e ad espansione progressiva, offre un’esperienza di gioco estremamente sfidante.  

Dovrei parlare anche delle Colonie e del loro funzionamento. Semplificando molto, si tratta di un espediente per introdurre, in modo modulare, delle eccezioni alle regole. Le colonie sono nove ma in ogni partita ne vengono utilizzate quattro (oppure cinque). I giocatori possono costruire un’ambasciata nel loro territorio (è un edificio come gli altri) per creare un legame diplomatico con la corrispondente colonia: ciò permette di ottenere speciali benefici che modificano le regole base. Ogni giocatore può anche decidere di costruire più di un’ambasciata, instaurando relazioni diplomatiche con differenti colonie.

Per ora mi fermo qui. Ho voglia di giocare ancora qualche partita.

Riassumendo, penso che The Colonists sia un ottimo gioco e che abbia tutti gli elementi che piacciono a me (sottolineo “a me“): regole lineari e senza eccezioni, basso livello di “ansia da interazione”, gratificazione nello sviluppare la propria comunità, aumento di potenza quantizzata in livelli/ere, gestione risorse e lavoratori, numero di azioni crescente nel tempo, dimensione topologica della mappa delle azioni, durata variabile e adattabile alle circostanze.

Un gran bel cinghiale, cucinabile in modi differenti. 

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2 pensieri riguardo “[played4me] The Colonists, quattro pezzi di cinghiale

  1. Grazie mille per la splendida recensione!
    L’assenza di video ed i commenti anche diametralmente opposti mi avevano lasciato da un lato con la voglia di scartarlo a priori, dall’altro di seguire il mio istinto.. ed anche se so che “a te” è piaciuto, mi sembra di capire che nelle nostre ludoteche ci siano giochi simili.. quindi tacca e messo in whislist.. dopotutto, siamo a Natale..

    1. Se puoi, ti consiglio di provarlo. La possibilità di giocare soltanto alcune epoche e di partire da epoche avanzate (con un setup a punti) ne aumenta la giocabilità. Puoi modulare il tempo di gioco da 1 ora a 4 ore. A breve lo riproverò, nel caso aggiorno la recensione.

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