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Spirit Island… un’Atomica Bionda

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Spirit Island è una bomba. Atomica. Bionda.

Volete un consiglio? fatevi un paio di partite a Spirit Island (R. Eric Reuss, 2017). Un’unica partita è sufficiente per cogliere le potenzialità del titolo, ma non basta per apprezzarlo veramente. A mio avviso questo gioco è (quasi) il cooperativo definitivo. Cercherò di parlarvene senza ammorbarvi con il riassunto del regolamento.

L’idea di base è molto semplice. Da uno a quattro Spiriti vivono tranquilli nella loro isoletta venerati dalla tribù autoctona dei Dahan. Un giorno arrivano degli Invasori che hanno delle abitudini non troppo pacifiche: incominciano a colonizzare l’isola, rovinano l’ambiente, costruiscono town e city, e combattono contro la popolazione locale. Gli Spiriti non restano a guardare e iniziano a contrastare gli Invasori utilizzando poteri speciali, abilità innate e… l’arma più potente: la paura.

Gli Invasori

In Spirit Island gli Invasori si diffondono come una malattia che colpisce i territori dell’isola. Ad ogni round un particolare tipo di terreno (sabbia, giungla, palude, montagna) viene colonizzato da un esploratore a partire dai terreni adiacenti. Nel turno seguente gli esploratore edificano, nello stesso tipo di terreno, una town oppure una city. Infine, due turni dopo la prima colonizzazione, gli invasori distruggono e saccheggiano i territori.

I giocatori devono quindi, in ogni round di gioco, fronteggiare una fase di esplorazione, una di costruzione e una di combattimento. Tuttavia, conoscendo le regole di comportamento degli Invasori, gli Spiriti possono (parzialmente) prevedere quali saranno i territori interessati dalle azioni dei nemici.

La meccanica del saccheggio è molto semplice: ogni esploratore genera 1 danno, ogni town 2 e ogni city 3 danni. Se vengono generati almeno 2 danni, viene prima aggiunto nel territorio un segnalino “degrado” (se c’è già un segnalino degrado esso si propaga ad un territorio adiacente con un effetto “a cascata”); poi i danni vengono inflitti alla popolazione locale (ogni Dahan assorbe fino a 2 danni) che, se sopravvive, risponde infliggendo danni agli Invasori.

L’effetto finale è estremamente “realistico”: gli invasori si espandono, si rinforzano e poi attaccano rovinando l’ambiente e le popolazioni locali.

Gli Spiriti

Gli Spiriti sono il secondo “elemento chiave” del gioco. Completamente differenti in termini di poteri, debolezze, abilità, sono… uno spettacolo! Ogni Spirito obbliga ad applicare un differente “stile” di gioco. Durante la partita (quasi ad ogni round) gli Spiriti si potenziano diffondendosi sull’isola ed aumentando la propria rete di influenza. Gli Spiriti possono agire contro gli invasori sia in modo diretto attaccando gli Invasori, sia in modo indiretto spostando Invasori e Dahan oppure tramite la paura.

Le Carte Potere, insieme ai poteri innati, rappresentano le azioni che possono compiere gli Spiriti per manipolare gli elementi di gioco presenti in un territorio. Ogni Spirito parte con un proprio mazzetto di carte potere ma, potenziandosi, ne può acquisire altre differenti.

La meccanica base è molto semplice. All’inizio di un round di gioco, ogni giocatore sceglie quali carte potere intende utilizzare tra quelle che ha ancora disponibili. I fattori limitanti sono due: (1) il numero di carte che ogni Spirito può utilizzare ad ogni turno, (2) il mana che deve spendere per poter giocare le carte. Ovviamente ogni Spirito ha differenti curve di “sviluppo” di questi due parametri.

I giocatori selezionano contemporaneamente i poteri (e quindi le azioni) che intendono compiere nel round di gioco. In aggiunta i poteri possono essere “veloci” oppure “lenti”, ovvero agire prima, oppure dopo, della fase degli Invasori… e questo, in alcuni casi, può fare veramente la differenza!

Gli Spiriti non possono essere attaccati direttamente dagli Invasori, tuttavia possono essere eliminati da un territorio tramite l’espansione dei segnalini “degrado”.

La Paura

La Paura è una “risorsa collettiva” degli Spiriti (sono dei segnalini) che viene accumulata tramite la distruzione di Town e City e l’utilizzo di alcuni poteri. Ogni volta che la Paura accumulata raggiunge un determinato livello, essa “trabocca” facendo guadagnare agli spiriti una speciale “Carta Paura”, poi si azzera. Le carte paura hanno due effetti: il primo è quello di determinare il grado di Terrore complessivo (I, II, III, IV) che influenza le condizioni di vittoria; il secondo effetto è quello di fornire dei vantaggi “tattici” depotenziando la posizione degli invasori.

Condizioni di vittoria

State tranquilli, non mi sono dimenticato di dirvi come si vince oppure si perde. Gli Spiriti perdono automaticamente se si verifica una delle seguenti condizioni:

  1. al termine del 12 round (se non vincono prima),
  2. se si esauriscono i segnalini “degrado”,
  3. se almeno uno Spirito non ha più presenza sull’isola (il “degrado” può eliminare i segnali degli Spiriti

Le condizioni di vittoria sono invece legate al grado complessivo di Terrore; gli Spiriti vincono immediatamente se:

  1. (al livello I) sono eliminati tutti gli esploratori, le town e le city
  2. (al livello II) sono eliminate tutte le town e le city
  3. (al livello III) sono eliminate tutte le city
  4. (al livello IV) Vittoria Istantanea.

Per il momento direi che posso fermarmi qui: come sempre ho tralasciato alcuni dettagli che non sono fondamentali per intuire le meccaniche di gioco (e comunque il regolamento è reperibile in rete). Per ora ho giocato soltanto quattro partite, tutte in modalità “base” e tutte vinte all’ultimo secondo. Non scherzo quando dico che questo gioco è una bomba! Il sistema di “sviluppo” degli Spiriti è veramente gratificante!

Il modo in cui sono stati “progettati” gli Spiriti permette di eliminare i finti problemi che sono generalmente associati ai giochi cooperativi: giocatore dominante, ecc… Poiché non voglio tirarvi la supercazzola, vi dico già che Spirit Island non è un gioco banale e, pur nella semplicità delle meccaniche base, presente una curva di apprendimento abbastanza lenta. Ogni Spirito richiede una strategia di gioco differente che deve perfettamente integrarsi con quella degli altri giocatori.

Riporto anche due impressioni raccolte al termine di una partita:

“Nonostante non sia il mio genere preferito l’ho apprezzato. Peccato per la confusione/complessità che si crea sulla mappa e la conseguente lentezza delle scelte che lo appesantisce.” (Alberto) “Sottoscrivo. Però le tre ore di gioco sono volate, stanchezza della giornata a parte. Mi è piaciuto, da rigiocare sicuramente!” (il Garo)

Se avete gusti simili ai miei, e ormai dovreste averlo capito, provatelo assolutamente.

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