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Nations …ecco perché mi piace.

Spesso mi capita di imbattermi in domande di giocatori che chiedono se Nations (2013) meriti di essere acquistato. Premesso che reputo che prima di un acquisto, se possibile, sia sempre meglio fare una partita di prova, molte delle risposte che leggo non partono dalla valutazione del gioco bensì dal suo confronto con un altro titolo “simile”, Through the Ages; personalmente reputo Nations un ottimo gioco in senso “assoluto”, indipendentemente da eventuali paragoni con altri giochi. Come sempre, evito di riassumere il regolamento sia perché ciò mi annoia, sia perché è direttamente consultabile in rete.

Il gioco non è il classico gioco di civilizzazione “4X” e personalmente questa cosa non mi dispiace. Non c’è alcuna mappa di gioco da esplorare e colonizzare, non ci sono unità militari ed eserciti da mobilitare oppure territori da difendere. L’interazione diretta tra le civiltà dei giocatori è limitata e non è possibile “aggredire” gli imperi avversari. La forza militare è necessaria per ottenere benefici dalle battaglie e per superare le guerre che, a fine round, colpiscono tutti i giocatori; gli imperi militarmente più deboli hanno anche la possibilità di dichiarare una guerra preventiva, limitandone gli effetti.

Uno degli aspetti più interessanti è la possibilità che ogni giocatore ha di selezionare il livello di difficoltà a cui desidera giocare. I quattro livelli, da capitano ad imperatore, si differenziano esclusivamente per il numero di risorse ricevute nella fase di crescita: quattro risorse per il capitano, una per l’imperatore. Una risorsa di differenza tra un livello e l’altro sembra poca cosa, in particolar modo tenendo conto che questa fase si attiva all’inizio di ognuno degli otto turno di gioco, sfortunatamente non è così: avere una misera risorsa in più, o in meno, non è trascurabile e, spesso, fa la differenza. Questo implica, ovviamente, una “coperta molto corta” e la necessità di pesare bene ogni azione.

Le carte progresso sono il cuore del gioco; esse rappresentano Costruzioni, Eserciti, Colonie, Guerre, Battaglie, Meraviglie, Consiglieri, sono suddivise in quattro ere e permettono tre livelli di difficoltà di gioco. In una partita si utilizza soltanto una parte delle carte presenti, circa 120 carte (15 carte a turno in cinque giocatori) scelte a casa tra le quasi 300 disponibili; questo implica una grande variabilità della partita e la prevalenza della dimensione tattica rispetto a quella strategica: non potendo prevedere quali carte saranno disponibili in futuro, occorre sfruttare al meglio le carte disponibili ad ogni turno.

La fase delle azioni è molto fluida e scorre senza eccessivi tempi morti: il downtime rimane entro limiti accettabili anche in presenza di grandi pensatori. Ogni giocatore, al proprio turno, decide se compiere una delle tre azione possibili (acquistare una Carta Progresso, spostare un lavoratore, costruire una Meraviglia) oppure passare, terminando il round.

La bassa “ansia da invasione nemica” legata alla poca interazione diretta, il turno di gioco “monoazione” che riduce il tempo di attesa, l’anisotropia ludica che porta la dimensione tattica ad essere dominante, l’ambientazione che permette di percepire l’evoluzione della propria Nazione, fanno di questo titolo un ottimo “compagno di giochi” e un buon acquisto. Un’ultima osservazione per quelli a cui piace “il lato B”: c’è anche la possibilità di giocare in modo “asimmetrico”, con imperi con caratteristiche differenti.

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