played4you · Prime Impressioni

IMPORT/EXPORT – Glory To Container

Decisi di supportare il Kickstarter di Import/Export principalmente per un motivo: l’autore dichiarava esplicitamente di voler applicare il motore di gioco di Glory to Rome ad un sistema economico influenzato dai giocatori, in stile Container (di entrambi i giochi ho già parlato in passato). Questa semplice premessa bastò alla scimmia per attivare il mio “radar ludico”. Purtroppo sono riuscito ad intavolare Import/Export (Jordan Draper, 2017) soltanto dopo qualche mese dal suo arrivo…

Import/export

Vi riporto le mie impressioni dopo la prima partita di prova, quindi non aspettatevi grandi riflessioni: giusto qualche osservazione “a caldo”.

Qualche regola.

Le meccaniche base sono quasi esattamente quelle di Glory To Rome (GTR), quindi non mi dilungherò a spiegarle nei dettagli… ovviamente se non conoscete il gioco in questione siete fottuti  correte a coprire questa lacuna (è un suggerimento disinteressato). Riassumendo:

  • il giocatore di turno seleziona un tipo di azione giocando la carta corrispondente (oppure pesca e fa terminare il round),
  • gli altri giocatori possono “seguire” l’azione (giocando a loro volta un carta azione) oppure pescare,
  • infine i giocatori, in ordine di turno, eseguono l’azione selezionata (eventualmente “potenziata” da altre carte simili presenti nella propria area di gioco).

Le Azioni permettono di “fare cose”:

  • Iniziare una nuova spedizione assegnandola ad una propria nave vuota,
  • Caricare un container su una spedizione,
  • Importare da una nave in mare aperto due beni/carte (tramite un’asta in busta chiusa) per potenziare le Azioni Permanenti (import) oppure i Beni accumulati (Goods),
  • Prendere (tramite i pirati) un Container da una nave  in mare aperto o dall’Isola di rifornimento,
  • Vendere una carta all’Isola di rifornimento oppure importarne una.
Import/Export
Le azioni disponibili

Ogni spedizione ha dei requisiti che devono essere soddisfatti e richiede un certo numero di Container/Beni (Carte) per essere completata. Quando è completata, la spedizione fa guadagnare dei crediti ed aumenta il limite massimo delle due riserve di carte (Imports e Goods);  la nave con i container viene spostata in mare aperto (nell’area comune) e, temporaneamente, non è più disponibile: tornerà disponibile per una nuova spedizione soltanto quando tutti i container presenti saranno stati tolti (tramite l’azione “Import” oppure “Pirati”).

Anche in Import/Export le carte vengono utilizzate in modi differenti:

  • Azioni (se giocate dalla mano),
  • Azioni Permanenti (se presenti nell’area di gioco individuale),
  • Beni (nell’area individuale),
  • Spedizioni (se giocate dalla mano),
  • Container (se caricati su una nave).

Le azioni determinano il modo in cui una carta passa da uno “stato” all’altro.

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Le condizioni di fine gioco e di vittoria sono semplici: il gioco termina quando un giocatore arriva a 50 crediti cash e vince il giocatore con il maggior numero di crediti totali (incluso il valore dei beni importati).

Qualche conclusione.

Dopo la prima partita credo di aver individuato due dinamiche principali che devono essere governate.

La prima è quella che riguarda il motore economico relativo alle Spedizioni. Il numero di navi a disposizione di ogni giocatore è limitato (due navi) e quindi occorre gestire il tasso di utilizzo/rotazione delle navi: nave vuota (disponibile) ⇒ nuova spedizione  ⇒ carico container  ⇒ nave in mare aperto e guadagno crediti ⇒ scarico container (tramite Import/Pirati) ⇒ nave vuota (torna disponibile).

Ogni spedizione può richiedere da 2 a 6 container ma più sono i container e:

  • maggiore è il guadagno,
  • maggiore è il tempo speso per caricare (e poi scaricare) la nave,
  • più “lento” è il ciclo produttivo della nave.

La seconda dinamica è quella che collega la disponibilità di crediti cash alla rendita di fine partita. Tramite l’azione di Import è possibile aprire un’asta (in busta chiusa) per ottenere Import (ovvero nuove azioni permanenti) oppure Beni che generano un valore aggiuntivo a fine partita: 1 (o 2) punti per ogni bene più un eventuale bonus di maggioranza per categoria di beni (Technology, Agriculture, Consumer, Illegal, Luxury).

Import/Export

Le due dinamiche sono, ovviamente, “connesse” in più punti e non credo sia possibile attuare una strategia di gioco che non le contempli entrambe… ma questa, per quanto può valere, è l’impressione dopo la prima partita.

Come sempre, principalmente per pigrizia,  ho tralasciato un po’ di dettagli… uno in particolare forse può essere interessante: le carte spedizione (come in GTR), una volta completate, hanno tutte dei “poteri speciali”  che permettono di modificare le regole e potenziare le azioni base.

Ho trovato il regolamento non particolarmente chiaro e ho fatto un po’ di fatica a collegare tutte le meccaniche. Tuttavia in questo caso non posso essere oggettivo poiché, forse inconsciamente,  durante la lettura tendevo a “forzare” le similitudini con GTR interpretando in modo errato alcuni passaggi: Import/Export NON è una riedizione/copia di Glory to Rome.

Nonostante io abbia perso miseramente la prima partita, Import/Export mi è piaciuto molto e voglio ASSOLUTAMENTE rigiocarlo, a breve, per provare nuove strategie. 

Import/Export

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