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Container, siamo nani sulle spalle di giganti

Quest’anno ci sarà l’edizione del decennale. Punto.

Chi mi conosce sa che basterebbe questo per riassumere la mia valutazione del gioco. Se scrivessi per ILSA (questo vuol essere un complimento!) mi dilungherei in tutta una serie di analisi molto approfondite, sia qualitative che quantitative, e sarei conscio del fatto che almeno la metà dei miei lettori farebbe il doppio della fatica a capire il 50% dei contenuti dell’articolo. Poiché sono abbastanza un cazzaro, mi limito a qualche considerazione superficiale senza riassumere il regolamento (per questo, e molto altro, vi suggerisco di leggervi con calma il numero 11 di ILSA).

Dopo aver fatto la mia prima partita a Container, mi è venuta voglia di stracciare i biglietti per Essen: perché perdere tempo, ed energie, nel “maelstrom” delle nuove (e mediocri) uscite quando ci sono dei capolavori da riscoprire?

Container (Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert, 2007), ha un regolamento essenziale ed un motore di gioco che funziona con 2 o 3 meccaniche base.

Le azioni eseguibili (due a turno) sono di quattro tipi: produrre container (che possono essere prezzati da 1 a 4), acquistare i container prodotti da altri e stoccarli nei propri magazzini (prezzandoli da 2 a 6), navigare con la propria nave per acquistare i container dai magazzini degli altri giocatori oppure per venderli nell’Isola Straniera, e acquistare nuovi impianti di produzione oppure magazzini.

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La vendita dei container sull’Isola Straniera avviene tramite un’asta al buio ed è l’unico sistema per incrementare la propria riserva personale di container (che darà soldi, ovvero punti, a fine partita). Un giocatore può vendere agli altri giocatori (incassando l’offerta più alta e, in aggiunta, la stessa quantità di denaro dalla banca) oppure può rifiutare le offerte per tenersi la merce (pagando alla banca l’equivalente dell’offerta più alta).

Il sistema economico del gioco non è complesso e si basa su alcuni semplici principi: 1) un giocatore non può, in alcun caso, caricare direttamente sulla propria nave i beni che produce lui stesso; 2) i beni da spedire sull’Isola Straniera devono necessariamente essere acquistati dai magazzini degli altri giocatori. Poiché i container presenti sull’isola, a fine partita, sono “monetizzati” in modo differente da ogni giocatore (tramite una carta, nascosta, che attribuisce valori differenti ai cinque tipo di container), diventa importante decidere quando acquistare dagli altri e quando , invece, riacquistare il proprio carico.

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Container fa l’effetto di un rotolo di carta vetrata usato al posto della carta igienica. E’ un gioco scomodo che lascia un’esperienza di gioco “ruvida”. La sensazione iniziale è quasi di “nausea”. “Ok, sono il primo giocatore… che cosa faccio???” [gocciolina di sudore].

Poiché non c’è alcun autobilanciamento esterno, se i giocatori impostano male la propria strategia individuale, il motore economico rischia di “bloccarsi”. Vediamo di chiarire il problema in un paio di punti.

Le risorse globali (monete) sono inizialmente limitate e le azioni principali di produzione, acquisto prodotti lavorati e acquisto spedizione, sono a somma zero rispetto al sistema economico complessivo. Ad esempio, se si gioca in quattro, con ogni giocatore che inizia con 20 monete, e complessivamente il sistema economico ha un valore di 80 monete, le tre azioni sopra indicate servono soltanto a ridistribuire la ricchezza tra i giocatori: in qualsiasi momento la somma totale delle monete in gioco sarà costante, ovvero 80.

Le altre azioni, invece, modificano le risorse totali del sistema: acquistare impianti e magazzini, oppure riacquistare i propri container sull’Isola Straniera, sottrae risorse dal sistema economico (i soldi vanno alla banca); accettare l’offerta dell’asta sull’Isola (e quindi vendere i propri container ad altri giocatori) è l’unico modo per immettere risorse nel sistema poiché, lo ricordo, il giocatore che vende riceve anche un “sussidio” dalla banca.

Come suggerito anche nel manuale, se nella prima fase di gioco tutti i giocatori investissero molto in nuovi impianti e magazzini, potrebbero finire per sottrarre troppa “liquidità” dal sistema economico. Per ovviare a questa situazione è possibile richiedere dei “prestiti” (non conta come azione) che immettono temporaneamente della liquidità ma che obbligano, ad ogni turno, al pagamento di un interesse (che lentamente sottrae risorse al sistema).

Tralasciando i colori diarroici dei materiali di gioco, il disagio iniziale spesso accompagna i giocatori per tutta la partita: c’è sempre la paura di poter “rompere il gioco”. Decidere quando “spingere sull’acceleratore” non è semplicissimo e richiede un’analisi molto attenta.

Container è riuscito a stupirmi e mi è piaciuto molto. In tutta sincerità, non è un gioco adatto a tutti i “palati ludici” e il target a cui proporlo è abbastanza affilato. Questa volta sono indeciso nel consigliarvi di farci una partita oppure di acquistarlo… non vorrei farvi sprecare tempo con un gioco “troppo ruvido”.

“Noi siamo come nani sulle spalle di giganti, così che possiamo vedere più cose e più lontano di quanto vedessero questi ultimi; non perché la nostra vista sia più acuta, o la nostra altezza ci avvantaggi, ma perché siamo sostenuti e innalzati dalla statura dei giganti ai quali ci appoggiamo” (Bernardo di Chartres)

 Alcuni giochi hanno il pregio di aiutarci ad alzare il nostro “orizzonte ludico”.

 

container

 

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