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Century: la via della noia

Sabato 1 aprile 2017, alle ore 9.45, a PLAY, rischiai di fratturarmi un piede nell’area di Asmodee Italia. In un primo momento cercai di capire chi fosse il genio capace di lasciare un bancale vuoto in mezzo allo stand, poi realizzai che era ciò che rimaneva di una pila di giochi “spolpata” in 45 minuti dalla nuvola di cavallette ludiche.  Guardando meglio scorsi un’ultima copia e un playmat. Nella mia mente la scimmia ripeteva: “se un gioco sparisce così velocemente va preso al buio”… il classico mantra usato per giustificare l’acquisto “da HYPE selvaggio”. La stanchezza accumulata nella settimana precedente aveva ormai esaurito il chakra capace di limitare la scimmia a nove code: prese il controllo soltanto per qualche secondo… ma abbastanza per alleggerire il mio portafoglio. 

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Century – La Via delle Spezie (Emerson Matsuuchi, 2017) non mi ha fatto una buona impressione. Se devo essere sincero, il primo “errore” l’ho fatto io: non ho letto il regolamento e mi sono affidato alla spiegazione di altri. In entrambe le partite c’è stata qualche piccola inesattezza che ha un po’ “falsato” l’esperienza di gioco. Tra la prima e la seconda partita ho dedicato un po’ di tempo a leggere la recensione di Giochi sul nostro tavolo, tuttavia le considerazioni riportate non mi hanno convinto e non hanno trovato riscontro nell’esperienza diretta. Ovviamente eviterò qualsiasi paragone con Splendor poiché sono due giochi molto differenti.

Century non è un gioco banale e si presta ad essere intavolato in molte occasioni; può essere giocato a livelli di profondità crescente e con giocatori con differente “esperienza ludica”. Le meccaniche di base sono lineari: acquisto una carta oppure gioco una carta oppure riprendo in mano tutte le carte giocate oppure completo un obiettivo. Giocare una carta permette di produrre risorse oppure di trasformare risorse (migliorandole oppure scambiandole).

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Il primo dubbio che mi viene riguarda il “bilanciamento” delle carte. Provo a spiegarmi meglio. Le carte non hanno un “costo intrinseco” (ovvero un costo da pagare che dipende dalla singola carta) bensì un “costo di posizione”, cioè legato alla posizione della carta nella trade row: la prima carta a sinistra è gratuita, la seconda costa una risorsa, la terza due risorse, ecc. Come avrete intuito, ciò introduce il concetto di autobilanciamento delle carte sul quale si bassa tutto l’equilibrio del gioco: ogni giocatore fa una valutazione personale del “valore istantaneo” che egli attribuisce ad ogni carta acquistabile in quel momento.  In base al valore (auto)stimato decide se il costo da pagare (in termini di risorse) è congruo oppure non lo è.

Per stimare il valore di una carta occorre valutare come essa interagisce con le altre carte in nostro possesso e con gli obiettivi da raggiungere ancora disponibili.

Queste scelte di game design hanno alcune implicazioni tutt’altro che trascurabili.

La prima è che le carte siano tutte realmente “equivalenti” in termini di rendimento, efficacia, ecc. Se qualche carta fosse “più forte” delle altre (in senso assoluto) ciò provocherebbe alcuni effetti di pesante sculo sgradevoli, soprattutto ad inizio partita.

Il sistema di pagamento per l’acquisizione delle carte obbliga ad una ridistribuzione delle risorse che è “a favore ” dei giocatori successivi: altera (diminuendo) il costo di acquisto incrementando oggettivamente il valore, soggettivo, delle carte.

Lo stesso discorso si applica al bonus degli obiettivi: soddisfare un particolare obiettivo spesso può voler dire regalare punti aggiuntivi agli avversari (che magari stanno già vincendo). Avrei preferito un riordino continuo degli obiettivi dal valore più basso (con i bonus) al più alto (opinione del tutto personale).

Century è quindi un gioco lineare nella forma ma complesso nella sostanza. Giocare “così come viene”, con “mosse rapide a catena” vuol dire non sfruttare pienamente le potenzialità offerte e fermarsi alla superficie del gioco; d’altro canto, indugiare troppo su ogni azione per ottimizzare la “catena produttiva”  finisce per “allungare il brodo” e il downtime.

Molto adatto come entry level, personalmente l’ho trovato discretamente noioso e abbastanza frustrante. Anche se non mi sono divertito, prima di rivenderlo, gli concederò ancora un paio di partite.

Sfortunatamente “non c’è mai una seconda occasione per fare una buona prima impressione”.

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2 thoughts on “Century: la via della noia

  1. Ciao, anch’io l’ho giocato a Modena. Al tavolo con me gli altri giocatori avevano un aspettativa altissima del gioco.
    Sono daccordissimo con il tuo parere sul gioco. Aggiungo che (però è una valutazione fatta solo attraverso foto viste su internet) giocarlo con o senza il tappetino cambia notevolmente la resa del gioco. Con il tappetino, come giocato a Modena, era molto figo, mentre vedendolo sui tavoli senza mi pare perda qualcosa. Che ne pensi?

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    1. A Modena l’ho preso spinto dall’HYPE…compreso di tappetino. Effettivamente se giocato con il playmat da più “soddisfazione visiva”. A mio avviso rimane comunque un gioco più complesso di quello che sembra: di certo ogni azione deve essere ben ponderata.

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