Durante un attacco di acquisto compulsivo su Philibert, misi nel carrello anche questo titolo di Kramer. Sapevo che si trattava di un gioco del 2007 e che era una revisione di Tycoon, sempre di Kramer, uscito nel 1998; mi incuriosì il fatto di non averne mai sentito parlare. La “sostanza” di El Capitan è rimasta pressoché invariata in questi 18 anni, la “forma” è decisamente migliorata. Mi intriga apparecchiare un gioco le cui meccaniche sono coetanee de Il grande Lebowski, The Truman Show, Happiness e tutti pazzi per Mary.
In trasferta per lavoro, approfitto dell’ora di volo per studiare il regolamento; come accade quasi sempre, mentre leggo visualizzo mentalmente le connessioni tra una regola e l’altra, cercando di prevedere come potrebbe essere l’esperienza di gioco. Quarantotto ore dopo, arrivo alla serata ludica settimanale con il gioco ancora da defustellare: adesso il problema è trovare due volontari che abbiano voglia di “sperimentare”; ThePres e Rozec mi assecondano senza farsi pregare troppo.
Il gioco si svolge in tre fasi che terminano con una fase di punteggio; all’inizio di ogni fase i giocatori ricevono 6 magazzini e una fortezza, la fase è composta da vari round e termina quando un giocatore ha costruito tutti i propri magazzini e fortezze. Al proprio turno il giocatore è obbligato a compiere una delle tre azioni disponibili: pagare per costruire un magazzino o una fortezza, oppure andare in banca per richiedere un prestito; spostarsi per cambiare città richiede delle carte, che devono essere acquistate e giocate, ma non è un’azione gratuita. Nella fase di punteggio ogni giocatore incassa denaro in base alla disposizione dei magazzini e delle fortezze. La meccanica base è molto semplice e sembra quasi banale, che cos’è quindi che rende interessante il titolo? a mio avviso il modo in cui sono semplificate e simulate le dinamiche economiche dei mercati.
Ognuna delle nove città raggiungibili via nave rappresenta un mercato locale indipendente. I mercati simili possono essere suddivisi in tre categorie, con potenzialità differenti; costruire un magazzino in una città permette di svilupparne il mercato, aumentando le rendite incassate nella fase di punteggio. I mercati sono comunque tutti soggetti ad alcuni “fattori limitanti”: il primo è che le rendite vengono incassate esclusivamente dai due giocatori con la maggiore presenza commerciale; il secondo è che ogni mercato ha un punto di “massimo rendimento” superato il quale, a causa della concorrenza, ogni ulteriore magazzino costruito provoca un decremento delle rendite totali; infine va ricordato che aggiungere nuovi magazzini rende obsoleti i più vecchi (vengono chiusi, rallentando lo sviluppo della città), e che non è possibile costruire più di tre magazzini adiacenti (penso per motivi di antitrust).
Altri elementi che non possono essere trascurati sono la costruzione delle fortezze, l’espansione della rete commerciale, e la richiesta di prestiti. Le fortezze permettono di ottenere, nella città dove sono costruite, le medesime rendite del giocatore al secondo posto per presenza commerciale; per essere posizione richiedono un costo circa pari a due magazzini e sono utili per sfruttare mercati dove la nostra presenza commerciale è molto limitata oppure assente. Espandere la propria rete commerciale in tempi brevi, ovvero essere presenti nel maggior numero di città, fornisce un bonus aggiuntivo nella fase di punteggi, tutt’altro che trascurabile. Richiedere prestiti è quasi obbligatorio nella prima fase poiché le 20 monete iniziali non permettono di costruire tutti i magazzini e la fortezza (condizione di fine fase), tuttavia scegliere il momento sbagliato per recarsi in banca può risultare “fatale”; il costo maggiore consiste nell’azione sprecata per ottenere il denaro.
Finisco di spiegare le regole in cinque minuti e dopo tre turni la partita è già accesa. ThePress decide di espandersi velocemente in più città e di non investire in un mercato specifico; io e Rozec optiamo invece per un po’ di sana competizione in un paio di mercati che vogliamo far crescere rapidamente, poi consolidiamo con una fortezza. La strategia di ThePress lo porta ad avere più liquidità a disposizione e ad occupare con i magazzini posizioni più “sicure” che difficilmente verranno chiuse durante lo sviluppo del mercato. Io arranco parecchio e devo indebitarmi per riuscire a garantirmi una buona rendita con le fortezze. Verso la fine della partita il gioco rallenta leggermente poiché ogni azione acquista peso: un magazzino in più, o in meno, può fare la differenza. Dopo circa 90 minuti (spiegazione inclusa) posiziono il mio diciottesimo magazzino e decreto la fine della partita. Vinco con 216 monete, seguito da ThePress a 208 e Rozec a circa 180.
El Capitan (W.Kramer, 2007) mi è piaciuto, questa volta indipendentemente dalla mia vittoria, e vorrei rigiocarlo per provare nuove strategie. Il motore avrà anche 18 anni, ma gira molto bene.