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[played4you] Vanuatu, the bastard inside

 

ImpenitentMeepleAward

I tornei multigioco sono interessanti per vari motivi, sia perché forniscono la scusa ideale per provare nuovi giochi, sia perché creano l’alibi perfetto per coprire sindromi “da acquisto compulsivo” . Questa volta gli organizzatori hanno alzato un po’ l’asticella inserendo un gioco non troppo conosciuto e “out of stock”; non è stato facile mettere le mani su una copia di Vanuatu, ottenuta in prestito per l’allenamento. Leggo il regolamento mentre sono in coda in tangenziale, la voglia di giocare sale. Arriva finalmente il momento della serata ludica settimanale: non resta che recuperare altri tre sodali ludici. ThePres è il primo a rispondere mentre il Canzia si fa un po’ pregare; Rozec è impegnato con altri ospiti mentre Lucalbizz, armato di Katana, si appresta alla partita di “The Legend of Five Rings”. Mentre tolgo il materiale dalla scatola si materializza TheBaker: ecco trovato anche il quarto uomo.

Il gioco ci trasporta nel tranquillo arcipelago di Vanuatu (2011, Alain Epron), dove i giocatori si muovono tra le isole, pescano e cercano tesori nei relitti affondati, trasportano turisti alloggiandoli nelle proprie capanne e mostrando loro i tradizionali disegni creati sulla sabbia, oppure cercano di esportare le poche risorse prodotte nelle isole. Il fine ultimo, quello che ci fa alzare dall’amaca nella nostra cabaña sulla spiaggia e prendere in mano la pagaia, è guadagnare più punti prosperità degli altri giocatori. La spiegazione dura dieci minuti e presenta le meccaniche di un classico german, con due piccole “differenze”.

La prima differenza è che c’è un limite massimo alle monete, i Vatu, che possiamo accumulare: quando arriviamo ad averne dieci, essi vengono convertiti direttamente in cinque punti prosperità. Poiché le azioni principali richiedono monete, la “coperta corta” diventa un fazzoletto. Giusto per farvi un esempio, se avete già 3 monete e volete guadagnarne altre, magari da investire in spedizione di merci oppure in costruzione di capanne, e avete a disposizione le tessere da 2 e 3 pesci da vendere, al prezzo di 3 monete al pesce, vi conviene vendere i 2 pesci arrivando ad avere 9 monete; vendere i 3 pesci vi porterebbe, invece, ad avere soltanto 2 monete perché 10 verrebbero trasformate automaticamente in 5 punti prosperità (che non si disdegnano mai, questo è vero).

La seconda meccanica è quella che rende il gioco cattivo&bastardo: l’asta per accaparrarsi le azioni da compiere e il sistema di attivazione. All’inizio di ogni nuovo turno si sceglie un personaggio che permette di modificare/potenziare una delle nove azioni base disponibili, poi si passa alla fase di “piazzamento”, nella quale i giocatori hanno 5 segnalini da distribuire tra le azioni che vorrebbero  eseguire; in un primo giro ogni giocatore, in ordine di turno, piazza due segnalini; segue un secondo giro con altri due segnalini, infine un terzo giro con l’ultimo segnalino a disposizione; poi si passa alla fase di risoluzione delle azioni. E qui iniziano i dolori.

Nella fase di risoluzione ogni giocatore, in ordine di turno, deve eseguire un’azione tra quelle in cui ha la maggioranza: se ne ha più d’una, può scegliere quale eseguire; se non ha la maggioranza in alcuna azione, il giocatore deve rimuovere i suoi segnalini da uno spazio azione perdendo la possibilità, per il resto del turno, di attivare l’azione che aveva programmato. I casi di parità per il  numero di segnalini vengono risolti a favore di chi viene prima, in ordine di turno. I più esperti avranno già intuito il potenziale “esplosivo” di questa miscela che deve essere “maneggiata con cura”: occorre intuire in quale ordine gli avversari potrebbero risolvere le azioni, decidere quanto investire per assicurarsi una particolare azione, ecc. Un piccolo aiuto è fornito dal conoscere in anticipo i personaggi scelti dagli avversari: in questo modo possiamo prevedere quale sarà l’azione sulla quale punteranno e prendere le adeguate contromisure. Non c’è spazio per alcuna pietà: se vi scoccia fare i bastardi, cambiate gioco.

La nostra partita parte con il Canzia come primo giocatore, gioca per secondo ThePres, poi io, e TheBaker come ultimo. Durante il primo turno, viene verificato il primo assioma del giocatore: “un conto è sapere come si gioca, altra cosa è saper giocare. Io sbaglio a pianificare le azioni e rimango quasi tagliato fuori da tutto; riesco a fare un movimento, che mi costa una moneta, e che mi impedisce, nell’immediato futuro, di costruire una capanna. Senza capanna non posso vendere il pesce, a meno di non riuscire a scegliere il personaggio giusto, e non posso  incassare monete dal trasporto dei turisti; anche spedire merci richiede monete. Nei due turni successivi incomincio a prendere dimestichezza con il motore di gioco e oso qualche piccola “scorrettezza”; nel frattempo TheBaker costruisce un resort di due capanne sull’isola di partenza, ormai monopolizzata da lui e dal Canzia, e inizia a trasportarci turisti. Io provo a recuperare un tesoro di valore 2 e poi, con ThePres, inizio la colonizzazione della seconda isola dell’arcipelago: ormai è chiaro che lasciare costruire due capanne sulla stessa isola rischia di consegnare la partita all’avversario. All’inizio del quarto turno ci rendiamo conto che il Canzia, sempre primo giocatore, ha la vita troppo facile perché vince i pareggi , mediamente, riesce a fare un’azione più degli altri; il problema è che per portargli via il privilegio occorre utilizzare un’azione apposita che permette di diventare primo giocatore. Inizia a palesarsi un’altra criticità che, da giocatori abituati ai  powergerman, non avevamo considerato: le risorse disponibili sono “finite” oppure si rigenerano molto lentamente. Le aree di mare, che producono pesci e tesori, in tutta la partita posso essere sfruttate da 1 a 3 volte e con rendimenti sempre minori; i turisti che arrivano sono limitati e le risorse sulle isole si ripristinano soltanto se le isole sono completamente vuote.  Decido di investire un’azione per diventare il primo giocatore sia per cercare di concatenare almeno tre azioni (mi sposto, pesco e costruisco una capanna), sia per limitare  il Canzia: alla fine, tuttavia, non riesco a vincere e, per pochi miseri punti, arrivo secondo dopo di lui. Nell’ultimo turno le azioni disponibili risultano limitate dalla quasi totale assenza di risorse: non ci sono turisti da trasportare o tesori da raccogliere, e sono anche finiti gli spazi per i disegni.

Finita la partita, spendiamo un paio di minuti per commentare, in un breve debriefing, qualche scelta strategica effettuata. Ripensando agli ultimi turni, ci viene da sospettare che Vanuatu sia stato volutamente pensato con un fine gioco “convergente”, in termini di decisioni da prendere: anche la PDA di ThePres nelle ultime azioni è rimasta tollerabile. Per come sono pensate le tessere che formano l’arcipelago, le decisioni più “pesanti” sembrano essere posizionate nel medio gioco, tra il terzo e il quinto turno; ovviamente se sbagli i primi turni, sei fottuto.

Un gioco davvero cattivo e che obbliga a stronzeggiare pesantemente: da rigiocare assolutamente e da inserire nella ludoteca personale!

PS: Come scriveva Dado Critico a marzo 2015: “Il mio consiglio è di raschiare gli store online e prendersi le ultime copie rimaste, perchè fra tre mesi, quando uscirà l’ennesima recensione con ormoni in mano sulla Tana e a voi salirà una scimmia delle dimensioni di un orango obeso, non si troverà più manco a piangere, e allora batterete ebay come i tossici i cessi della stazione.

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