Ieri sera ho avuto la possibilità di provare il prototipo di “Admiral of the Black”, attualmente in gestazione in Cranio Creations. Ecco il gioco in un tweet: “Admiral of the Black (A.Granerud-D.Pedersen-D.Tascini), cooperativo, 2-5 giocatori, gioco in tempo reale: i giocatori sono la ciurma di una nave pirata e dovranno manovrarla per completare varie missioni”.
L’idea di giocare in “tempo reale” mi affascina sempre: i giocatori non devono aspettare il proprio turno, il downtime è praticamente nullo, la tensione rimane alta e l’esperienza di gioco è immersiva.
La meccanica di base è molto semplice: c’è una missione da compiere in un tempo prefissato, e c’è una plancia di gioco comune (una nave) sulla quale i giocatori piazzano la propria pedina per compiere una delle azioni disponibili: caricare i cannoni, sparare, riparare la nave, modificare la velocità, virare, esplorare. Fin qui nulla di innovativo. L’idea interessante è rappresentata dal fatto che la pedina di gioco è una clessidra che obbliga ad aspettare un certo tempo, circa 20 secondi, prima di poter effettuare l’azione pianificata.
Vediamo brevemente un paio degli altri ingredienti del gioco. Il “motore” principale è costituito dal “mazzo missioni” che determina l’obiettivo da raggiungere, il numero di round e il tempo di gioco reale di ogni round, il numero e il tipo di carte esplorazione da utilizzare per creare il mazzo di gioco (ad esempio, una delle prime missioni richiede di ottenere 10 monete: per farlo si hanno a disposizione 3 round di 5 minuti, e il mazzo da gioco è composto da 3 mercantili, 1 roccia, 2 carte nebbia e 2 navi nemiche).Dal mazzo di gioco vengono pescate sei carte da posizionare, coperte, nelle aree di mare: diventano visibili quando la prua della nave indicata una carta oppure tramite l’azione esplorare. Alcune carte rimangono in gioco per tutto il round, ad esempio le rocce, altre vengono eliminate se risolte: le navi nemiche quando sconfitte, i mercantili quando abbordati e saccheggiati, ecc. Se una carta viene eliminata, deve essere sostituita con una nuova carta del mazzo di gioco. Il gioco definitivo prevederà anche un’App che guiderà i giocatori nello svolgimento delle missioni: carte da selezionare, timer per il countdown, ecc. È presente anche un sistema di danni/punti ferita che spinge a riparare la nave: il primo danno ad una zona della nave mette fuori uso il relativo spazio azione, il secondo infligge un danno permanente; ovviamente c’è la possibilità di utilizzare l’azione “riparare” per tornare operativi.
L’utilizzo della clessidra permette di giocare realmente in tempo reale ed evita l’impostazione a “doppia fase”, presente in giochi come Space Alert e XCOM, nella quale si verifica, in un secondo momento, l’esito della pianificazione. Rispetto a giochi come Space Alert, l’obbligo di sequenzialità delle azioni è stato mitigato; se la mia azione richiede che venga svolta prima quella di un altro giocatore, e il timing non è perfetto, prima di attivarla posso attendere senza far nulla finché non è tutto pronto: perdo qualche secondo ma non spreco completamente la mia azione, mettendo a rischio anche le successive.
Il gioco mi è piaciuto! caotico e frenetico al punto giusto, lascia comunque qualche manciata di secondi per accordarsi con gli altri giocatori. Divertente.
NB: Se non amate i cooperativi ma volete provare un’esperienza simile applicata ad un “gestione risorse” (a tema spaziale) provate Space Dealer: non vi deluderà!