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[played4me] Adventure Land, non è un paese per vecchi.

Quest’anno ad Essen ho girovagato un po’ nell’area dedicata ai bambini e alle famiglie: poiché l’anno prossimo vorrei tornarci con mio figlio, devo iniziare a convincere mia moglie ad approntare una strategia di creazione del consenso famigliare che sia inattaccabile. 

Già che c’ero, cercavo anche di ca(r)pire le motivazioni per le quali il mercato tedesco, in termini di offerta e volumi, sia di (almeno) un ordine di grandezza maggiore di quello italiano. La differenza di popolazione, circa 20 milioni di persone,  e degli indici demografici non basta a spiegare il fenomeno (se avete tempo, IndexMundi è una fonte interessante); forse, ad incidere maggiormente,  è la latitudine. 

Lo stand dell’HABA non ha fornito risposte alle mie domande, mi ha semplicemente evidenziato l’arretratezza ludica del mio Paese.  

Adventure Land (2015, M. Kiesking e W. Kramer) è un gioco che mi è piaciuto subito. In realtà mi è piaciuta l’idea di base e come è stata implementata: in modo semplice ma non banale. Vi do qualche elemento aggiuntivo in modo che possiate farvi un’idea del gioco: il primo è che non è un gioco cooperativo.

Il tabellone, che rappresenta la mappa di generico regno fantasy, è suddiviso in una griglia di 10×11 caselle, identificate da un numero e una lettera (tipo battaglia navale). Ogni casella è caratterizzata da un particolare tipo di terreno: città, nebbia, fiume, bosco e montagna. Collegato al tabellone c’è il mazzo delle carte terreno, formato da 110 carte, una per ogni casella del tabellone. Ogni carta riporta le coordinate della casella corrispondente e l’elemento che viene “prodotto” (e posizionato sul tabellone): seguaci in città, spade nelle montagne, erbe magiche nei boschi, oro nel fiume, mostri nella nebbia; gli oggetti (spade, erbe, oro) possono essere raccolti ed eventualmente utilizzati durante la partita,  i seguaci possono unirsi agli avventurieri, e i mostri delle nebbie possono essere combattuti. 

Ogni giocatore usa normalmente otto avventurieri che partono dall’angolo in alto a sinistra della mappa (quattro lungo il bordo superiore e quattro lungo il bordo sinistro) e che, durante la partita, si muovono sulle caselle in modo ortogonale.

Al proprio turno il giocatore deve fare due cose: (1) rivelare le prime due carte del mazzo territorio e (2) utilizzare fino a due punti movimento. Fine. Giusto quattro pagine di regolamento. 

Dopo aver girato le due carte, e aver introdotto gli elementi indicati, il giocatore di turno ha due punti movimento da spendere tra gli avventurieri. Il movimento è soggetto a due semplici vincoli:  gli avventurieri possono muoversi esclusivamente verso destra e verso il basso; non possono mai tornare verso l’alto e verso sinistra. Se nel movimento incontrano un oggetto, lo raccolgono; se incontrano un mostro, lo combattono.

Il combattimento è semplice ma non banale. Si calcola il valore di forza dell’avventuriero, 1+ 1d6 uno di base più il risultato del lancio di un dado, e lo si confronta con quello del mostroOgni seguace che fa gruppo con l’avventuriero aggiunge uno al valore di forza, mentre gli oggetti possono essere “spesi”per avere altri benefici: ogni spada spesa aggiunge un dado da sei, l’oro permette di rilanciare i dadi, le erbe forniscono altri bonus.

Ecco a voi come, con due eleganti meccaniche, si crea un buon motore di gioco che può essere capito da tutti anche dagli analfabeti funzionali, se lo spiegate parlando in stampatello e s c a n d e n d o bene le parole . Back to basics!  

Ma un buon motore serve a poco se non viene spinto nel modo giusto. Ecco quindi la seconda idea: fornire degli scenari con delle regole specifiche per l’acquisizione dei punti vittoria. Attenzione, non sto assolutamente parlando di “legacy” oppure di scenari “non rigiocabili”: nel gioco base ci sono tre scenari, di differente complessità, che permettono di vivere differenti esperienze di gioco. Il principio è semplice: se cambio il modo in cui misuro i tuoi risultati (ovvero come guadagni i punti vittoria), tu modifichi i tuoi comportamenti e le tue azioni (ovvero come giochi) in modo da attuare una strategia coerente con il sistema di misura. Detto in altri termini, basta modificare la meccanica dell’ottenimento dei punti vittoria per cambiare completamente la dinamica del gioco.

Adventure Land è semplice da spiegare, è un buon “introduttivo”, va bene con i bambini ma non è banale,  ha downtime ridotto, materiali robusti, rigiocabilità elevata, un prezzo contenuto… ed è  entrato istantaneamente nella mia ludoteca. Provato in associazione, è stato trovato interessante; adesso aspetta la vera “prova su tavolo”: la partita con le nipoti.

 

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Un pensiero riguardo “[played4me] Adventure Land, non è un paese per vecchi.

  1. Bella recensione, e ottima sintesi di un gioco valido , semplice, ma non banale. La meccanica 1+1d6 la trovo geniale, il dado è sempre amico quando ci sono i bimbi al tavolo. Lo prendo in considerazione per il mio nipotino di 8anni, che ora è patito di Carcassonne… Ma che ovviamente ha precisato: ma gli omini non combattono? 😎

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