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[played4you] Orleans

Affronto la lettura del regolamento davanti ad un buon caffè, di domenica mattina, mentre baby Jack fa un sonnellino. April_17__2016_at_1158AMDue pagine di preparazione, due pagine per spiegare lo sviluppo della partita, tre per le azioni base, due per le regole “di contorno”; forse in un paio di punti poteva essere scritto meglio, uso del testo moderato e immagini “quanto basta”.  Nulla di impegnativo, abbastanza per far salire la scimmia: adoro meccaniche semplici capaci di generare dinamiche complesse. Approfitto di un momento libero per defustellare, gioia paragonabile soltanto allo scoppiare pluriball, poi non rimane che  trovare un paio di sodali ludici per un “test su tavolo”; far parte  di un’associazione ludica aiuta, ma fino ad un certo punto.

Finalmente sono riuscito a giocare ad Orleans, ben due partite in poco più di 24 ore (entrambe vinte).  Anche in questo caso, lascio ad altri l’incombenza di seguire il “vademecum del buon recensore”: il gioco mi è piaciuto, molto. Premetto quindi che Orleans si è già conquistato il suo meritato posto nella mia ludoteca, dopo Agricola e Caylus (in rigoroso ordine alfabetico). Se volete impiegare bene il vostro tempo, smettete di leggere e fatevi una partita.

Il motore di gioco è un bag-bulding alimentato da una miscela di 7 aiutanti a composizione variabile; gli aiutanti (contadino, barcaiolo, artigiano, commerciante, cavaliere, studioso e monaco) sono le risorse che, correttamente impiegate, ci permettono di progredire e di sviluppare il nostro feudo: HR management in epoca medievale.

Il bag-building implica necessariamente l’utilizzo di alcune meccaniche di base. Deve essere possibile acquisire nuove risorse da inserire nel sacchetto, deve essere possibile pescare un certo numero di risorse dal sacchetto, le risorse devono essere trasformate per ottenere un vantaggio (nuove risorse, punti vittoria, benefici, ecc), le risorse devono tornare nel sacchetto e, infine, deve essere possibile “alleggerire” il sacchetto eliminando alcune risorse. April_20__2016_at_1057PM (1)In Orleans ogni giocatore ha il proprio feudo, suddiviso in luoghi; i luoghi, quando vengono attivati, permettono di compiere azioni; per attivare un luogo è necessario che sia occupato da un certo numero (e tipo) di lavoratori (generalmente da uno a tre). I lavoratori vengono reclutati nella piazza del mercato, che può contenerne un massimo di otto, e da lì sono inviati nei differenti luoghi; all’inizio di ogni round soltanto un numero limitato di aiutanti può essere richiamato al mercato (pescati dal sacchetto e/o spostati dai luoghi non ancora attivati) .

Uno degli aspetti che reputo vincente è la possibilità che ha il giocatore di controllare, direttamente oppure indirettamente, alcuni parametri delle meccaniche di gioco; Orleans riesce a far emergere una dinamica che appaga il bisogno di divertimento, limitando la frustrazione dei limiti imposti dal “vorrei ma non posso”: la copertina iniziale, formata da quattro miseri aiutanti, viene tessuta durante il gioco e può trasformarsi, in base alla bravura del giocatore, in una funzionale, ampia, comoda trapunta. Ecco due elementi che mi hanno fatto apprezzare questo gioco.

Per progredire nel gioco è necessario aumentare il numero dei nostri aiutanti, tuttavia, utilizzare un’azione per ottenere un aiutante non è  esclusivamente un investimento a medio/lungo termine, porta anche dei benefici immediati. Identicamente, sebbene ottenere un particolare beneficio (ad esempio un nuovo luogo personale) “appesantisca” nell’immediato la nostra riserva di aiutanti, questa azione ci fornisce anche lavoratori da impiegare, successivamente, nelle “opere benefiche”. Quasi ogni azione ha un’utilità sia a breve che a lungo termine.

Il secondo punto di forza è rappresentato dall’ampia flessibilità concessa nella fase di pianificazione ed esecuzione delle azioni: i giocatori possono programmare parzialmente un’azione, per completarla nei round seguenti, oppure possono decidere di posticipare l’attivazione di un luogo completamente occupato. In questo modo viene sia valorizzata la dimensione strategica, sia limitata la sensazione di “frustrazione”: nessun aiutante viene “sprecato” e i giocatori possono controllare indirettamente la riserva, mitigando l’aleatorietà dell’estrazione casuale di inizio round.

Non voglio dilungarmi oltre, per due motivi. Il primo è che due partite non permettono analisi troppo approfondite: ci sarebbe ancora da parlare della parte delle “opere benefiche”, dell’espansione commerciale di “viaggi e merci” e del fatto che le monete non devono essere sottovalutate (sono punti vittoria). Il secondo è che la scimmia,  di sua sponte, ha già ordinato il “Fan Kit”: ho da incollare parecchi puzzilli. Concludendo, se non si era capito, ho fatto due partite e vorrei giocarne una terza: mi sono divertito e penso sia veramente un ottimo gioco.

April_20__2016_at_1057PM

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