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Kepler 3042 e il gatto di Schrödinger

Kepler 3042 è un gioco quantico.Si trova in due stati distinti: esiste pur non esistendo. Nonostante ciò, ieri sera, una combinazione lineare di questi estremi mi ha permesso di passare un paio d’ore in compagnia di un ottimo gioco. Se la campagna KS non andrà a buon fine, molto probabilmente non avrò occasione di giocarlo nuovamente e mi troverò nella curiosa situazione di aver giocato un gioco che non esiste. Poteva anche trattarsi di un semplice prototipo tuttavia, già durante il set-up, mi sono trovato immerso nell’esplorare e colonizzare nuovi mondi: nell’esperienza di gioco non ho percepito alcuna differenza rispetto ad un titolo realmente “esistente”.

Kepler 3042 mi ha stupito, molto. Non avevo ancora letto, volutamente, i commenti di altri fortunati giocatori, che avevano avuto l’occasione di provare il prototipo, perché non volevo accostarmi al gioco con qualche “pregiudizio”. Mi sono trovato davanti ad un german 3X , dove robuste meccaniche di gestione risorse creano la piattaforma ideale per amalgamare le azioni”X”: eXplore, eXpand, eXploit.  

Nove azioni permettono di attivare le meccaniche base: costruire astronavi, migliorare le tecnologie, produrre risorse, cercare nuovi pianeti, muovere le astronavi, colonizzare e terraformare; le tecnologie potenziano le azioni base, oppure forniscono delle “abilità  speciali”, e incrementano la leadership tecnologica; i pianeti permettono di avere risorse, punti vittoria e incrementano la leadership coloniale.  Una partita dura 18 round, giocati in modo lineare; al proprio turno si esegue un’azione, si decide se attivare le due azioni speciali e si muovono le astronavi. Riuscire a fare tutto è impossibile e la dimensione strategica è dominante.

Come sempre, per i dettagli vi rimando ad altri blogger che hanno la pazienza di mettersi a riassumere i regolamenti dei giochi (cosa che mi ammorba terribilmente) oppure vi rimando alla pagina KickStarter dove trovare direttamente il regolamento in inglese.

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Il gioco mi è piaciuto molto! trovo bellissima l’idea di applicare ad un gestionale il principio di conservazione di massa ed energia. Chapeau.

Nel gioco dobbiamo gestire tre tipi di risorse (energia, materia e antimateria) secondo una logica di “circolarità dell’armonia”. Ogni giocatore ha una riserva composta da 17 risorse (7 cubi materia, 7 cubi energia, 3 cubi antimateria) che possono trovarsi in due stati differenti: “utilizzabile” oppure “non-utilizzabile”. Quando vengono prodotte risorse, esse si spostano dalla riserva al pianeta oggetto della produzione:  in questo modo diventano “utilizzabili per fare cose”. Quando le risorse vengono  “utilizzate per fare cose”, esse ritornato nella riserva; ciò implica che non è possibile avere più di 17 risorse disponibili (sui pianeti): la riserva è vuota e non è possibile produrne altre. La meccanica ricorda il sistema di “girare il potere” di Terra Mystica (con uno “stato” in meno): In Kepler è anche  possibile bruciare permanentemente delle risorse (1 oppure 2) per eseguire delle azioni speciali che, con il giusto timing,  possono fornire dei vantaggi importanti; questa è un’opzione da usare con cautela perché rigenerare le risorse bruciate è molto, molto, difficile.

Altri punti che mi sono piaciuti:

  • Alcune tecnologie intervengono sulla trasformazione delle risorse e permettono  di applicare l’equazione E=mc² (qui mi sono commosso) oppure di produrre antimateria.
  • La posizione di partenza asimmetrica (con centrale sulla mappa) permette di avere una zona di “spazio profondo” e rende appetibile lo sviluppo della tecnologia di propulsione.
  • I due tracciati di Leadership (coloniale e tecnologica) offrono, se ben gestiti, una via alternativa per arrivare alla vittoria.
  • Il sistema di punteggio ad elementi multipli (pianeti terraformati, tracciati di leadership, sviluppo tecnologico, numero e tipo di pianeti colonizzati, asteroidi minerari,ecc) permette di approcciare il gioco in modi differenti evitando (spero) il problema della “strategia dominante”.

In Kepler non è presente la  quarta “X” poiché non si possono attaccare direttamente i propri avversari. Personalmente penso che questo sia un bene sia perché non amo, nei german, l’interazione diretta offensiva-distruttiva, sia perché  integrare le meccaniche di combattimento cambierebbe profondamente l’esperienza di gioco (a questo proposito consiglio di provare, almeno una volta, Exodus: Proxima Centauri). In qualsiasi caso, l’interazione indiretta della corsa alla colonizzazione di un particolare pianeta può risultare  altrettanto “feroce” dell’attacco ad una basestar avversaria. 

In Kepler vinci se sei il migliore: se pianifichi meglio; se hai la strategia migliore; se arrivi prima degli altri alle “risorse uniche” (i pianeti). Non c’è il rischio del “bash the leader” di “king making”; la PDA è ridotta al minimo e non rischi incazzature perché “quello prima ha scazzato facendo un’azione insensata che non era prevedibile”. Il gioco è così perché è stato voluto così, non perché “manca qualcosa”

Mi fermo qui per i soliti motivi: ho fatto un’unica partita e non ho neppure letto il regolamento perché il gioco mi è stato spiegato; ho già scritto fin troppo. Confermo comunque la mia prima impressione. Mi sono divertito e mi è rimasta la voglia di rigiocarci per provare nuove strategie.

Spero che gatto, alla fine, sopravviva.

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