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The Manhattan Project, il distruttore di amicizie

Nell’ultima trasferta ad Essen (ottobre 2016) mi ero ripromesso di procurarmi un paio di titoli tra quelli che ancora mi mancavano: TMP era uno di questi. Non lo avevo mai provato, tuttavia le informazioni recuperate negli anni mi avevano molto interessato. Trovato nuovo (a 15€ con già inclusa la prima espansione), nell’edizione francese/tedesca, è entrato immediatamente nel mio zaino. Come sostengo spesso, è difficile trovare un gioco, antecedente il 2013, che non sia un gioco almeno “discreto” (per chi segue BGG è circa al 167° posto). TMP ha atteso nella ludoteca il momento propizio, momento che è arrivato un paio di settimane fa quanto, in ludoteca, abbiamo organizzato la serata “piazzamento lavoratori”.

The Manhattan Project (Brandon Tibbetts, 2012) è “worker placement” dal motore così solido che potrebbe essere usato per arare i campi di Agricola.

Lo scopo del gioco è molto semplice, ovvero essere i primi a diventare una superpotenza nucleare; come raggiungerlo è altrettanto semplice: si vince progettando, costruendo, testando ed equipaggiando bombe nucleari.  Poiché i giocatori si sfidano in una gara agli armamenti, il gioco è ovviamente strutturato per offrire l’esperienza “di gara”: i round di gioco si susseguono senza interruzioni fino al raggiungimento da parte di un giocatore della “condizione di vittoria” (in questo caso una “soglia a punti”).  Non ci sono turni, magari con automatismi particolari, pensati per modulare la curva di attenzione  e sincronizzare le “fasi di recupero” dei giocatori: qui la tensione rimane sempre alta poiché un avversario potrebbe chiudere la partita improvvisamente.

In TMP occorre accontentarsi di strategie sub-ottimali ma capaci di mantenere una buona velocità di reazione  e flessibilità. Gli avversari devono essere costantemente monitorati in modo da osservarne la “velocità di sviluppo” e decidere il momento giusto per “allungare il passo”.

Le regole sono molto semplici e non presentano eccezioni oppure casi particolari. I giocatori partono con 4 lavoratori generici ai quali possono essere affiancati, nel corso del gioco, altri 8 lavoratori specializzati (4 scienziati e 4 ingegneri). Il turno di gioco è semplicissimo e include due scelte: piazzare almeno un lavoratore (e compiere l’azione corrispondente) oppure recuperare tutti i propri lavoratori (fase di mantenimento).

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I lavoratori possono essere piazzati nella plancia di gioco comune (massimo un lavoratore) oppure nelle plance di gioco personali (non c’è limite al numero di lavoratori piazzabili in un turno). Tramite i lavoratori possiamo quindi compiere tutte le azioni base che fanno girare il motore di gioco: estrarre il materiale base (yellowcake) per ottenere uranio e plutonio, formare ingegneri e scienziati, costruire nuovi edifici (sulle plance personali), costruire caccia e bombardieri da usare contro gli avversari, riparare edifici danneggiati, progettare e costruire nuove bombe, eseguire azioni di spionaggio contro altri giocatori.

Gli edifici costruiti nelle plance personali permettono ai giocatori di eseguire azioni  potenziate (simili a quelle base) e danno la possibilità di impostare delle “combinazioni” molto efficaci.

L’interazione con gli altri giocatori è sia indiretta (tramite l’occupazione di spazi azione) sia diretta. L’azione “spionaggio” permette di utilizzare gli edifici costruiti dagli altri giocatori (e impedendone l’utilizzo ai proprietari) mentre l’azione “attacco aereo” permette di bombardare gli edifici avversari rendendoli inutilizzabili (fino alla riparazione). Il regolamento prevede anche la possibilità che i giocatori stringano degli accordi (assolutamente vincolanti!) per coordinare eventuali attacchi aerei contro le infrastrutture degli avversari.

L’esperienza di gioco è molto interessante. Forse potrebbe non essere adatta a quei giocatori che prediligono un tipo di interazione indiretta, oppure che preferiscono avere la possibilità di impostare con cura la propria strategia: gli avversari devono essere costantemente “monitorati” perché qualcuno potrebbe improvvisamente chiuderti in faccia la partita. Non nascondo che perdere perché “avevo giusto bisogno di un altro turno”, lascia comunque l’amaro in bocca e un po’ fa “rosicare”… ma i punti si fanno soltanto tramite la costruzione di bombe, tutto il resto è un semplice “mezzo”. Dopo che il vincitore avrà premuto il bottone rosso, voi avrete tempo di contemplare la perfezione estetica della vostra strategia consolidata, comodamente seduti sul quel cumulo di macerie fumanti che è ormai diventata la vostra Nazione.

«L’ottimista afferma che viviamo nel migliore dei mondi possibili, il pessimista teme che sia vero»

Per chi fosse interessato, lo può trovare anche su Amazon

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