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INCORPORATED, Cash is King

La mia visita ad Essen 2016 fu abbastanza “tirata”: poco tempo e troppe cose, come sempre. Allo stand di Incorporated avevo giusto dato un’occhiata, con l’annotazione mentale di documentarmi sul gioco un volta tornato a casa. Galeotto fu poi il GASGDT, il quale mi diede la possibilità di reperirlo ad un prezzo assolutamente accettabile.

Incorporated (Can Adatepe, 2016) non è un gioco che consiglierei a tutti: è abbastanza complesso, molto tattico, senza centinaia di miniature e l’ambientazione è un po’ scacciafiga fredda. Anche il peso è nella norma: lo dico per quelli che, manco fosse il loro  pene primogenito, la prima cosa che fanno è mettere il gioco sulla bilancia (che poi sarebbe come dire che un romanzo di 1000 pagine è meglio di uno di 300 perché ha più pagine)… ah, dimenticavo: non ci sono gattini. 

Come nel caso di Imperial 2030, riprendo le parole che Gekko diceva nel 1986: “Io non creo niente: io posseggo. E noi facciamo le regole: le notizie, le guerre, la pace, le carestie, le sommosse, il prezzo di uno spillo. Tiriamo fuori conigli dal cilindro mentre gli altri, seduti, si domandano come accidenti abbiamo fatto. Non sarai tanto ingenuo da credere che noi viviamo in una democrazia: vero, Buddy? È il libero mercato, e tu ne fai parte”. In Incorporated l’obiettivo del gioco è unico e molto semplice: avere più soldi degli altri e trarre il maggior profitto, a qualunque costo.

Ogni giocatore assume il ruolo del CEO di una megacorporation che compete, a livello globale, in tutti i Paesi, in tutti i mercati e in tutti i settori. Vediamo più in dettaglio quali sono gli elementi principali della “simulazione”.

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Il tabellone di gioco. Il mondo è suddiviso in quattro aree (America, Europa, Asia e Terzo Mondo) suddivise, a loro volta, in Paesi Principali (US, Brasile, Eurozona, Russia, India, Cina e Giappone), Paesi Secondari (Canada, America Latina, Stati del Golfo, Europa dell’Est, Korea, Indonesia, Australia, ecc) e Paradisi Fiscali.

Dal punto di vista militare, sono presenti due schieramenti, la NATO e l’SCO (Shanghai Cooperation Organization), e ogni Paese appartiene ad uno di essi. Tramite azioni militari è possibile tentare di cambiare lo schieramento di una determinata Nazione. In termini di gioco, lo schieramento vincola (in modo variabile) la possibilità di spostamento di asset/risorse da un Paese all’altro

Dal punto di vista economico, esistono cinque settori industriali: l’industria mineraria, l’industria pesante, quella tecnologica, quella energetica, e l’ambito finanziario. Ogni Paese ha quote di mercato di almeno un tipo di settore:  guadagnare quote di mercato è la principale fonte di profitto ad ogni turno.

Dal punto di vista finanziario, esistono sette mercati azionari (uno per ogni Paese Principale) nei quali le megacorporation possono investire. Ogni mercato ha una propria dimensione (variabile) che rende più, o meno, difficile raggiungere posizioni dominanti. Investire in un particolare mercato permette di avere a disposizione risorse da impiegare localmente, per effettuare “attacchi” ai settori industriali del Paese, oppure da spostare verso i Paesi secondari (nei quali non è possibile investire direttamente). Ogni corporation può anche finanziarsi, in caso di mancanza di liquidità, tramite l’emissione di corporate bond.

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Sono, infine, presenti anche quattro tracciati che rappresentano lo situazione macroeconomica globale. Il tracciato dei tassi di interesse determina quanto sia costoso, tramite il collocamento di corporate bond, prendere in prestito del denaro dal mercato. Il tracciato del tasso di crescita globale determina la quantità di profitto che verrà generata, alla fine di ogni turno, dai settori industriali.  Il tracciato del potere indica quale fazione (tra NATO e SCO) ha maggior peso nello scacchiere geopolitico, e l’eventuale difficoltà di far cambiare schieramento ad un determinato Paese. Infine, il tracciato dello stress rappresenta la fiducia nella crescita economica globale e la possibilità che si sviluppi una crisi finanziaria (es. bolle speculative).

Questi sono i “parametri” da modificare durante il gioco per tentare di vincere, vediamo adesso come si gioca.

Una partita dura quattro turni, tutti composti da cinque fasi, ai quali si aggiunge una  fase finale di rendita. La prima fase, Global Outlook, è di “mantenimento”: viene girato un evento che modifica i quattro tracciati macroeconomici e, in base al tasso di crescita globale, viene scoperto un prefissato numero di carte payoff che determinano quali settori industriali produrranno profitto alla fine del turno.

La seconda fase, Investement, permette ai giocatori, a turno tramite delle aste, di acquistare azioni dei mercati dei Paesi principali. Una meccanica interessante permette ai giocatori, dopo che un titolo è stato negoziato in un mercato, di aprire anche un’asta inversa (al ribasso) per liquidare una quota di quel particolare mercato.

Nella terza fase, Competition, i giocatori prima posizionano in ogni mercato (americano, cinese, europeo, ecc) un asset (cubo) per ogni tessera investimento in loro possesso, poi li utilizzano per cercare di guadagnare quote nei settori produttivi. Gli asset possono essere usati per occupare spazi industriali neutrali, aggredire quelli degli avversari, difendere il proprio posizionamento, oppure espandere il proprio network in paesi secondari. La dimensione tattica è prevalente poiché i settore industriali produrranno profitto in accordo con le carte payoff estratte: potrebbe essere necessario disinvestire da alcuni settori per riposizionarsi, nel breve termine, in settori più profittevoli.

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La quarta fase, Lobbying, permette di influenzare alcuni degli indicatori globali; la meccanica è quella di un piazzamento lavoratori semplificato. In questa fase i giocatori possono agire sulle Banche Centrali, per modificare i tassi di interesse; possono spostare risorse nei paradisi fiscali, influenzare i governi verso misure straordinarie di austerità oppure espansive (con decremento/incremento delle carte Payoff). Le megacorporation possono anche “giocare sporco” sul fronte della stabilità militare tentando di spostare i Paesi da una fazione all’altra (NATO o SCO) permettendo così lo spostamento di risorse verso i Paesi secondari.

La quinta fase, Earnings, include gli “automatismi” di fine turno: si controlla l’eventuale scoppio di una crisi globale (con modifica degli indicatori macroeconomici e quindi del Payoff), e si distribuisce il profitto prodotto dai settori industriali relativi alle carte Payoff estratte in precedenza.

Dopo quattro turni e la fase di rendita  finale, e dopo aver rimborsato i finanziamenti, la megacorporation con più soldi è la vincitrice. Ecco tutto. Ovviamente non sono sceso troppo nei dettagli del regolamento (mi annoia) ma spero di essere riuscito a dare un’idea della profondità del gioco.

Personalmente ritengo che Incorporated sia un gioco molto interessante per ciò che riguarda le “dinamiche” generate, più che per le “meccaniche” utilizzate: il motore è abbastanza robusto (aste, controllo di area, piazzamento lavoratori, ecc) e gira bene, ma ciò che mi ha fatto apprezzare veramente il gioco è la “tensione” che è capace di generare.

Ovviamente l’interazione diretta è molto alta. Scordatevi la Blue Ocean Strategy: per vincere gli oceani dovranno tingersi di rosso… e i vostri avversari dovranno sanguinare. No pain, no gain.

Da rigiocare, assolutamente.

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