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Escape The Room

Il gioco permette di organizzare una Escape Room rimanendo tranquillamente nel soggiorno della propria casa. Riesce a coinvolgere dalle tre alle otto persone, per circa 90-120 minuti, ad un costo abbastanza contenuto (circa 25€).

EscapeTheRoom

Prima di descrivere l’esperienza di gioco vorrei condividere alcune osservazioni più generali in modo da “contestualizzare” questo titolo un poco “ibrido”.

La prima riflessione riguarda i Giochi di Ruolo (GdR);  esistono da circa 40 anni (io ebbi la fortuna di scoprirli all’età di undici anni) e penso che siano  un ottimo strumento per inventare storie e vivere avventure in modo partecipativo. Non entro nei dettagli dei diversi sistemi di gioco, delle ambientazioni, oppure dello “stile”: mi fermo sullo strato superficiale e do per scontato che vengano utilizzati nel modo più consono a soddisfare i bisogni dei giocatori. In ogni partita, semplificando molto, viene richiesto di “interpretare un ruolo” ovvero di “vestire i panni” di qualcuno (o qualcosa). Spesso, quando i personaggi devono superare prove mentali, oppure fisiche, accade che i giocatori si “sostituiscano” ai propri personaggi, ovvero finiscano per “metagiocare:  ciò avviene più facilmente durante la risoluzione di enigmi oppure di indagini. I GdR offrono, potenzialmente, possibilità illimitate: l’unico vero limite è l’immaginazione dei giocatori. Alcuni di essi sono pensati espressamente per giocare (e risolvere) storie di investigazioni, in stile “racconto giallo”: in questo caso, generalmente, il gioco simula gli aspetti fisici e tangibili mentre le capacità investigative dei personaggi coincidono con quelle dei giocatori.

Il seconda osservazione riguarda il “mondo fisico”. Negli ultimi anni abbiamo assistito alla “riabilitare” le cacce al tesoro, da sempre riservate a bambini e ragazzi e ai nerd sfigati,  oppure considerate “di nicchia”. Contemporaneamente c’è stata anche una “rivisitazione” delle classiche cene/aperitivi con delitto e dei giochi di investigazione (o di comitato). Questa tendenza ha portato alla nascita delle Escape Room, ovvero un insieme di enigmi (in stile caccia al tesoro, ma senza il downtime legato agli spostamenti), collegati da una trama, da risolvere in un tempo limitato all’interno di uno spazio limitato. L’Escape Room, se progettata bene, dovrebbe essere un’esperienza  altamente “immersiva”.

Il passo successivo è stato quello di (ri)trasformare l’Escape Room in un “gioco da tavolo”, giocabile ovunque. Ovviamente ho semplificato moltissimo e so bene che esistono, da decenni, anche altre “contaminazioni”(ad esempio i LibroGame, il gioco da tavolo Consulting Detective, ecc), tuttavia mi sembra doveroso non dimenticare l’ambito in cui ci muoviamo, anche in vista dell’ondata di titoli che usciranno nel 2017.

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Escape The Room (Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta, 2016) mi è sembrato un esperimento molto interessante che, come ho anticipato, mi è piaciuto. Purtroppo non posso fornire troppi dettagli per non rovinare l’esperienza di gioco.

In base al numero di giocatori, il gruppo imposta il tempo massimo disponibile per la risoluzione del mistero e per la fuga dalla stanza: 120 minuti fino a 5 giocatori, 90 minuti in 6-8 giocatori.

I materiali sono curati, accattivanti e funzionali; nella scatola troviamo un  foglio introduttivo con un paio di regole, la prima scena (ovvero l’introduzione), cinque buste che rappresentano altrettanti elementi della stanza nella quale siamo rinchiusi e la ruota di decodifica. Questa è la prima piacevole sorpresa: per giocare non serve alcuna App (oppure dispositivo elettronico) la chiave per verificare la corretta risoluzione degli enigmi è costituita da cinque dischi concentrici: ogni quest richiede di individuare 4 simboli particolari e la ruota permette di controllare, in modo “analogico”, che la soluzione sia corretta.

Risolvere un enigma permette di aprire la busta corrispondente, all’interno della quale verranno trovate nuove “scene” (che descrivono la storia), nuovi particolari (altre buste) e vari elementi  fisici;  tutti gli elementi sono illustrati in modo originale.

Ecco alcune osservazioni “pratiche” dopo la partita.

A mio avviso il numero ideale di giocatori, per massimizzare la partecipazione e il coinvolgimento, è di cinque partecipanti: la struttura è “lineare” e tutto il gruppo lavora contemporaneamente sullo stesso enigma; nel nostro caso, siamo riusciti a scappare in circa 70 minuti. Le prove sono quasi esclusivamente basate su test di ragionamento spaziale e non ci sono molti enigmi che richiedano elementi di logica laterale. Il coinvolgimento rimane alto per tutta la partita. Un’ultima cosa: la storia può essere rigiocata da altri gruppi poiché non c’è nulla che venga modificato/danneggiato in modo permanente.

 Penso che mi procurerò presto anche il secondo caso. Se riuscite, provatelo.

Per chi fosse interessato, è disponibile anche su Amazon.

 

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