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Cuba

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Ho accennato spesso a quella che io definisco la “Golden Age” dei giochi da tavolo, ovvero a quel periodo di tempo, antecedente il biennio 2012 – 2013, nel quale  era difficile trovare titoli “scadenti”, poco innovativi, ecc. Sarà anche un caso ma, negli ultimi due anni, le case editrici hanno iniziato a ristampare giochi di una certa età (Tikal del 1999, Amun-Re del 2003, Samurai del 1998, Imperial 2030 del 2009,ecc). Forse per il futuro c’è speranza: tornare al passato.

Sarà stato l’inizio di Fast&Furious 8, ma mi è tornata voglia di togliere un po’ di polvere ad un gioco che trovo molto interessante: Cuba.

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Cuba ( Michael Rieneck, Stefan Stadler, 2007) è un gioco che andrebbe provato, almeno una volta. Ha un motore con meccaniche solide, pulite, e che girano bene. Vorrei riuscire a mettere in luce alcuni aspetti capaci di “solleticare” i giocatori più scafati: agli altri consiglio, come sempre, la lettura del regolamento.

Ci troviamo di fronte ad un “gestione risorse” con “selezione di ruoli” e “asta di influenza” per selezione di regole, dalla durata abbastanza limitata (sette round, per un totale di 28 azioni). Vediamo di capire come funzionano queste tre “parti” e come interagiscono tra loro. Ogni giocatore ha una plancia personale (la piantagione) e cinque carte che rappresentano i personaggi che possono essere usati/influenzati.

La parte “gestionale” riguarda otto tipi di risorse: legno, pietra e acqua (risorse naturali che possono essere utilizzate per costruire edifici, aumentare la produzione delle coltivazioni, ecc), agrumi, canna da zucchero e tabacco (prodotti nella propria piantagione), Bottiglie di rum e scatole di sigari (ottenuti tramite la trasformazione della canna da zucchero e del tabacco). Le opzioni di utilizzo delle risorse sono “classiche” e includono la costruzione di edifici, l’utilizzo del mercato locale (acquisto e vendita), la spedizione tramite navi mercantili, il deperimento di fine round. Sono possibili differenti tipi di “trasformazioni”: in altre risorse, in denaro, in punti vittoria.

In realtà esiste una nona “risorsa”, che è anche un fattore limitante, ovvero lo spazio disponibile nella piantagione: costruire un edificio obbliga a rinunciare alla produzione di una risorsa naturale oppure di un prodotto.

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La parte di “selezione dei ruoli” è altrettanto semplice. Ogni giocatore ha cinque carte personaggio in mano (uguali per ciascun giocatore) che sono collegate a cinque differenzi azioni; in ognuno dei sette round, durante la fase delle azioni, ogni giocatore utilizzerà  quattro carte eseguendo le azioni corrispondenti. Anche in questo caso, le azioni servono a controllare il “motore gestionale” e per permettono di: (1) produrre risorse, (2) costruire edifici, (3) attivare edifici, (4) commerciare nel mercato locale e (5) caricare merci sulle navi. 

Come avrete intuito, in ogni round non è mai possibile eseguire tutte e cinque le azioni disponibili. Infine, poiché alcuni personaggi permettono di ottenere dei bonus temporanei (e limitati numericamente) diventa importante, nel round, anche la “scelta di tempo” per giocarli.

Collegata ai ruoli c’è un ulteriore meccanica di gioco, quella che riguarda l’asta di influenza per il cambiamento delle regole di gioco. Vediamo come funziona.

All’inizio di ogni round di gioco, al Parlamento cubano vengono presentate, casualmente, quattro leggi; alla fine del round, il giocatore con la maggior influenza sceglierà due leggi che diventeranno effettive (eventualmente sostituendo leggi votate precedentemente). L’influenza “base” di ogni giocatore è determinata dal personaggio che non è stato utilizzato nel round (era appunto impegnato in parlamento!) e vale da 1 a 5 voti; poi i giocatori possono acquistare ulteriori voti (siamo pur sempre a Cuba) tramite un’asta con offerta nascosta: un voto per un peso. Chi ha il maggior numero di voti decide quali leggi attivare.

Una legge riguarda sempre la tassazione (in monete), una la donazione al governo (in beni), una i sussidi che possono essere erogati ai giocatori, l’ultima degli aspetti generici (inerenti il porto, gli edifici, ecc). Le tasse e la donazione al governo, se corrisposte (non c’è alcun obbligo di pagare le tasse), possono far guadagnare punti vittoria aggiuntivi.

Come sempre molti dettagli li ho trascurati, tuttavia spero che il gioco vi abbia incuriosito. Il motore gira bene anche se, come ricorda Dominic Toretto, “non importa cosa c’è sotto il cofano, importa chi c’è dietro al volante!”

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