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Senji, una questione di onore

Sono sempre più convinto che i giochi debbano essere giocati perché altrimenti, a  tenerli a prendere polvere in uno scaffale, non servono a molto. Anche limitarsi a parlare e scrivere “di giochi” va bene fino ad un certo punto, poi bisogna assolutamente passare alla pratica e sporcare il gioco con birra, sudore e patatelle. Come altri blogger, molto più blasonati, anch’io ho deciso di incontrare “il popolo sovrano” sul tavolo da gioco, là dove il gioco cessa di essere una pippa mentale inizia ad esistere veramente. Ecco quindi nascere l’iniziativa “VIP Game Night – Came Play With Me” che si basa sull’organizzazione di alcune serate ludiche riservate a giocatori VIPpissimi, accuratamente selezionati in base al loro livello di cazzeggio. Questa volta ho giocato con Ryoku, Drakaste, Garo, Lucalbiz e Polgara, numero perfetto per intavolare Senji, un titolo che non giocavo da circa tre anni.

Senji

Senji (Serget Laget e Bruno Cathala, 2008) è un gioco che inizia ad avere qualche anno sulle spalle ma che, purtroppo, non è molto conosciuto. Come sempre, cercherò di non dilungarmi troppo nel riassunto delle regole e proverò a condividere qualche riflessione.

Lo scopo del gioco è raggiungere i 60 Punti Onore (alla fine di un turno di gioco), per diventare il daimyo più rispettato,  e venire così nominato Shogun. Poiché i Punti Onore sono visibili a tutti, avrete già intuito che vi aspetterà una partita all’insegna del “bash the leader” (lo suggerisce anche il regolamento). Il leader (ovvero il giocatore che ad inizio anno ha più Punti Onore) gode anche del privilegio di poter ospitare l’Imperatore, sfruttandone alcuni “poteri”: il principale è poter decidere l’ordine in cui gli altri giocatori effettuano le loro azioni durante alcune fasi di gioco. Avrete quindi intuito la dinamica “complementare” che potrebbe manifestarsi in caso di scarsa attenzione da parte degli altri giocatori, ossia il rischio di “runaway leader“.

Un’ultima annotazione: Senji è pensato per offrire la miglior game experience quando è giocato in sei giocatori (il numero massimo). In meno di sei giocatori il gioco perde molto del suo potenziale.

Ricapitolando: vi sto parlando di un gioco da giocare in 6, con rischio di bash the leader e runaway leader… qualcuno si starà chiedendo: “Perché? non avevi qualcosa di meglio?”. Assolutamente sì! ma Senji rimane un gioco interessante e che andrebbe provato. A mio avviso, quelli appena descritti non sono assolutamente dei “difetti” poiché il gioco è stato volutamente costruito in questo modo. L’unico vero difetto è che non si chiama “A Game of Thrones”… altrimenti sarebbe in cima a molte classifiche.

Vediamo adesso la dotazione iniziale e le meccaniche principali.

Ogni giocatore inizia il gioco con un proprio set di carte diplomazia, controllando 3 territori dei 18 totali (potrà arrivare a controllarne un massimo di 6), con 3 armate (il limite è di 12 armate), con un samurai (ne potranno essere arruolati altri) e con 4 carte Hanafuda (caratterizzate da un numero, un colore e un simbolo). In ogni territorio , per tutto il gioco, possono esserci un massimo di 6 armate.

Ogni turno di gioco rappresenta un anno ed è diviso in quattro fasi, che coincidono anche con le stagioni: inverno (fase diplomatica), primavera (fase di pianificazione), estate (fase di risoluzione) ed autunno (fase di commercio).

Senji
Carte diplomazia della famiglia rossa.

La fase Invernale è quella diplomatica. Personalmente apprezzo moltissimo il modo in cui gli autori, tramite l’utilizzo di carte diplomazia, sono riusciti a “codificare” e regolamentare gli aspetti negoziali. I giocatori hanno 4 minuti (scanditi da un clessidrone) per alzarsi dal tavolo e contrattare liberamente, in stile Diplomacy, lo scambio di carte  familiari e di supporto militare o commerciale: “Se vuoi ti do mio nonno (che vale due punti onore) in cambio di un supporto militare e di un supporto commerciale“. “In cambio dell’erede posso darti mia figlia e un supporto commerciale”. Ovviamente è possibile scambiare anche carte ricevute da altri giocatori: “Penso che il verde sia sul punto di attaccarti… posso darti sua nonna in cambio di un supporto commerciale: puoi sempre utilizzarla come ostaggio…“. Le carte diplomazia sono perfettamente integrate nelle meccaniche principali e permettono di ricevere supporto militare (durante i combattimenti per “mitigare” il risultato dei dadi), carte hanafuda (utili per la fase autunnale di commercio) oppure punti onore (membri della famiglia).

Durante la primavera ogni giocatore assegna, segretamente, un segnalino ordine ad ogni territorio che controlla. Gli ordini sono di tre tipi:

  • i rinforzi permettono di aggiungere 2 nuove armate,
  • il movimento permette di spostare le armate dal territorio ad altri territori (ed eventualmente attivare delle battaglie),
  • il raccolto permette di pescare due carte hanafuda.

Senji

Nella fase Estiva il primo giocatore (ovvero quello che, vi ricordo, nella fase invernale aveva più punti onore)  decide in quale ordine i territori vengono attivati: ecco un ulteriore motivo per accanirsi contro il giocatore con più punti. Decidere la sequenza di attivazione può avere, soprattutto nel caso di ordini di movimento, un effetto devastante sulle pianificazioni effettuate dagli altri giocatori. Ovviamente il decisore può anche negoziare con gli altri clan l’ordine di attivazione.

Le meccaniche del combattimento sono interessanti. La risoluzione avviene tramite il lancio di 9 dadi che riportano su ogni faccia il simbolo della casata di un giocatore; poi ogni giocatore accantona i propri simboli e li somma al numero delle proprie armate coinvolte: chi ha il totale più alto, vince. Chi perde elimina tutte le proprie armate e il vincitore, se possibile, ne elimina altrettante. Poi il numero di perdite complessivo (perdente + vincitore) viene trasformato in Punti Onore (PO), secondo questa regola:

  • se vince l’attaccante, egli guadagna un numero di PO pari al doppio delle perdite totali;
  • se vince il difensore, le perdite totali non vengono raddoppiate.

Una battaglia che coinvolga il massimo numero di truppe (6 del difensore e 6 dell’attaccante) potrebbe portare, in caso di vittoria dell’attaccante, a guadagnare fino a 24 Punti Onore! Per altri dettagli, vi rimando al regolamento.

In autunno, infine, ogni giocatore può guadagnare punti onore tramite le carte Hanafuda e le carte diplomazia. Con le carte Hanafuda è possibile formare dei set di carte (per colore, numeri oppure simboli differenti) che vengono convertite in punti onore (da 4 a 24) oppure utilizzate per arruolare nuovi samurai (che a loro volta forniscono anche punti onore). Le carte diplomazia commerciali permettono di riscuotere carte Hanafuda dalla mano degli altri giocatori. Anche ospitare i famigliari degli altri giocatori fa guadagnare punti onore (da 1 a 5 in base all’importanza dell’ospitato).

Senji è un gioco che riesce ad amalgamare varie meccaniche (dal controllo di area alle strategie di piazzamento, dal bluff/tradimento alla gestione delle carte) che sono tutte coerenti con l’obiettivo finale e che generano delle dinamiche decisamente uniche.  Anche l’alea, comunque presente, può essere gestita e minimizzata con un minimo di buona programmazione.

L’interazione è diretta e molto “intensa”. Evitate di giocarci con chi non ama contrattare,  rompere alleanze, invadere territori e tramare alle spalle. Sempre che riusciate a trovarlo, io vi consiglio di provare a farci una partita (attenti che poi potreste volerne fare anche una seconda!).

Buon gioco.

Alcune brevi osservazioni degli altri giocatori alla loro prima partita:

  • RYOKU: Mi è piaciuta molto la fase di contrattazione, il gioco mi è piaciuto.
  • DRAKASTE: Molto bella la fase diplomatica. Occorre fare molta attenzione alla disposizione dei territori sulla mappa: ad esempio le famiglie più esterne, almeno nei primi turni, sono fuori dalle “zone calde” dei combattimenti.
  • GARO: interessante la contrattazione ma non è positiva l’asimmetria informativa legata alle diverse carte diplomazia delle famiglie. Ho trovato eccessivo il potere dell’Imperatore che determina pesantemente l’efficacia delle azioni: quasi tutto può essere inficiato da una sequenza di attivazione “sbagliata”. Anche il coinvolgimento durante le fasi della partita è molto “altalenante”.
  • LUCALBIZ (winner!): Bella la fase di contrattazione ma dipende dalla predisposizione dei giocatori a “far girare” le carte. L’imperatore non deve soffrire di PDA altrimenti il gioco si affossa! (l’infame ha vinto grazie all’accumulo smodato di carte hanafuda)
  • POLGARA: Ok la fase di contrattazione/diplomatica. Ho trovato il gioco troppo sbilanciato a favore delle carte e delle combinazioni dei set. A meno di tentare dei raid marini, i territori più estremi sembrano essere avvantaggiati nell’accumulo di carte.

Nota: tra il primo e il terzo classificato ci sono stati 4 punti di differenza.

Senji

 

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