ecco perché mi piace · played4you

The 7th Continent e la prima esplorazione

Prime impressioni di gioco.

The 7th Continent (Ludovic Roudy, Bruno Sautter, 2017) è un gioco che mi aveva incuriosito fin dalla prima occhiata alla pagina Kickstarter. Mentre affrontavo la lettura del regolamento, l’HYPE cresceva in modo quasi imbarazzante e la voglia di giocarci era fortissima. Le meccaniche base mi sembravano molto semplici e, tutto sommato, intuitive… ed io pensavo di riuscire ad immaginare parte dell’esperienza di gioco. Mi sbagliavo.

Aprire la scatola ed entrare nel Settimo Continente è stato molto differente rispetto alle aspettative. Ma andiamo con ordine.

L'HYPE è altissimo!

Ho affrontato la prima spedizione in compagnia di un altro sodale ludico, così “giusto per provare”. Il risultato è che siamo morti, male. La prima spedizione si è conclusa, dopo tre ore di gioco, con la nostra dipartita in un posto indefinito del continente: sicuramente una “brutta fine” che era, tuttavia, necessaria alla comprensione del gioco.

Dopo aver soltanto “scalfito” la superficie di questo gioco, la prima sensazione e quella di essere al cospetto di qualcosa di stupefacente e geniale. Tutto il motore di gioco si basa su di un’unica meccanica di risoluzione delle azioni, che funziona pressapoco così:

  • i giocatori condividono un mazzo di “carte azione”, ovvero “le risorse” a disposizione dei personaggi, che contiene anche alcune “maledizioni”;
  • ogni carta del mazzo riporta un determinato numero di “successi” (stelline);
  • per superare una prova/azione i giocatori scartano un certo numero di carte nella speranza di ottenere un determinato numero di successi;
  • se la prova ha successo accadono “buone cose”, se la prova fallisce potrebbero succedere “cose brutte”;
  • quando il mazzo termina la prima volta i giocatori lo ricostituiscono e continuano a giocare… ma, da quel momento in poi, se pescano una delle carte “maledizione”, hanno perso!

The 7th Continent

Tramite questa meccanica è possibile gestire tutte le possibili azioni disponibili semplicemente “modulando” i due parametri base: il numero di carte da pescare ed il numero di successi da ottenere. Se più di un personaggio partecipa all’azione, diventa possibile diminuire il numero di carte estratte a discapito dell’ottenimento di un maggior numero di successi; ogni giocatore coinvolto può così contribuire al superamento della prova tramite le proprie carte/oggetti. C’è anche una “finezza”interessante: una delle carte “estratte/scartate” per il check può essere recuperata gratuitamente da un giocatore.

Esplorare, curare, pescare, costruire oggetti, accendere  fuochi, combattere, cercare, nuotare, scalare… (quasi) ogni azione farà diminuire la nostra riserva di carte e ci avvicinerà, un passo dopo l’altro, alla fine del gioco. Le carte devono essere “spremute” fino all’ultimo effetto e non ci si può permettere di sprecare risorse.

Un’unica partita, ovviamente, non permette grandi analisi e supercazzole… ma basta, a mio avviso, per scorgere le potenzialità di questo “sistema di gioco”. Non si tratta di “stupore” oppure di “effetto WOW!”, quelli non sono scattati, bensì di ammirazione verso l’idea sviluppata. Molti degli “effetti speciali” utilizzati sono già stati sperimentati nei vari UNLOCK!, Exit, ecc, e quindi non si può parlare di vera “innovazione”, tuttavia il prodotto finito si differenzia molto da tutte le altre proposte.

L’idea di rigiocare la partita per cercare di “fare meglio” mi spinge, inevitabilmente, a fare un paragone (improprio) con T.I.M.E. Stories… ma, per ora, sospendo il giudizio in attesa di una seconda partita.

The 7th Continent è assolutamente da provare.

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