Oggi ho voglia di rispolverare un titolo, di alcuni anni fa, che ho “rimesso in pista” in vista di una giornata di gioco organizzata a Volandia (parco e museo del volo); mi sembrava un luogo adeguato per giocare gli anni che vanno dal 1963 al 1969, gli anni della mitica corsa allo Spazio. Prima dell’evento l’ho portato un paio di volte in associazione dove, con stupore, mi sono reso conto che in pochissimi aveva già provato questo gioco.
1969 (Aureliano Buonfino, Andrea Crespi, et al. 2012) ha delle meccaniche molto semplici e lineari che, in quattro pagine di regolamento e poco più di un’ora di gioco, riescono a trasmettere molto bene l’idea di sviluppo di un programma spaziale e del relativo risk management.

L’idea di base non è complessa e il gioco si sviluppa lungo sette turni di gioco (uno per ogni anno dal 1963 al 1969) composti dalle seguenti fasi:
- fase delle sovvenzioni, dove si riceve il denaro da investire in ricerca&sviluppo,
- fase di acquisto, dove si assumono scienziati e si acquistano carte spionaggio,
- fase delle missioni, dove si prova a sparare il proprio razzetto nel cosmo.
Ogni missione, in base all’esito, fa guadagnare un certo numero di punti prestigio (PP). Al termine del 1969 il giocatore con più punti è il vincitore.
Questo è il gioco a grandi linee… adesso vediamo un paio di dettagli che, a mio avviso, lo rendono interessante: le missioni, gli scienziati e i progetti di ricerca
Missioni
Le Missioni sono il cuore del gioco. Come in qualsiasi programma di sviluppo tecnologico complesso, anche in 1969 i giocatori dovranno gestire risorse, tempo e rischio di insuccesso. Prima di affrontare la missione finale, quella di andata e ritorno dalla Luna, ogni agenzia spaziale dovrà “testare” i sei sub-sistemi di base: EVA, rampa di lancio, razzo vettore, modulo orbitale (CSM), modulo lunare (LEM), tecnologia.
Le missioni sono in totale 12, sono suddivise in 4 livelli di importanza, hanno un costo variabile e forniscono un numero differente di punti prestigio:
- Livello 1, 6 missioni in cui si testano i singoli sub-sistemi (massimo 5 PP)
- Livello 2, 3 missioni in cui si testano contemporaneamente due sub-sistemi (massimo 10 PP)
- Livello 3, 2 missioni in cui si testano contemporaneamente tre sub-sistemi (15PP)
- Livello 4, la missione lunare nella quale si utilizzano tutti e sei i sub-sistemi (35PP)
Per testare una missione si lanciano sempre cinque dadi e si sommano i risultati: +1 per i successi (verdi), 0 per i risultati normali (blu), -1 per i problemi (rossi); ogni dado ha 3 facce verdi, 2 facce blu ed 1 faccia rossa. Al totale dei dadi vanno poi sommati i valori dei sub-sistemi “testati”, che possono essere compresi tra 0 e 4 punti in base al numero, e tipo, di scienziati assegnati al singolo progetto (lo spiegherò tra poco). Infine, c’è la possibilità di giocare alcune carte spionaggio per cercare migliorare il proprio risultato oppure penalizzare gli avversari.
Come vi dice all’inizio, bisogna fare delle scelte perché il tempo non basta per fare tutto: ci sono soltanto 6 turni per provare 11 missioni (assumendo di utilizzare il settimo turno per la missione lunare). Come se non bastasse, provare una missione già testata da altri fa guadagnare un punto prestigio in meno per ogni avversario che ha già affrontato quella missione nei turni precedenti… i traguardi “nuovi” sono più prestigiosi.
C’è anche una “finezza” finale: ogni missione portata a termine con pieno successo, ovvero se si è arrivati a fine tracciato, fornisce un vantaggio nella missione lunare.
Scienziati e Progetti
Gli scienziati vengono assunti ed assegnati ai Progetti di Ricerca relativi ai sub-lotti. Ci sono di quattro tipi di scienziati, cinque se contiamo anche le spie, che hanno costi (ed effetti) differenti e che devono essere assegnati a differenti progetti di ricerca.
- Scienziati normali (bianchi), forniscono +1 nelle missioni di test;
- Scienziati inesperti (blu), costano poco, forniscono +1 nei test ma fanno perdere 2 PP a fine partita;
- Scienziati famosi (verdi), costano più della media, forniscono +1 nei test e fanno guadagnare 3 punti prestigio a fine partita;
- Scienziati geniali (rossi), costano più del doppio degli scienziati normali ma forniscono +2 nei test;
- Spie (nere), vengono spedite sulle plance degli altri giocatori, occupano uno dei posti disponibili e “trafugano” informazioni (+ 1 nei test);
Le ricerche appartengono a due tipi di categorie: (1) i sub-sistemi che servono per le missioni e (2) le ricerche del controllo di missione.
Mentre i ricercatori impiegati nei sub-sistemi hanno un impatto diretto sull’esito della missione, quelli del controllo missione permettono di impostare una strategia di medio/lungo periodo: sconti sull’assunzione degli scienziati oppure della preparazione della missione, aumento delle probabilità di successo (i blu “neutri” vengono considerati “verdi”), possibilità di rilanciare i dadi, ecc
Le carte spionaggio servono per “influenzare” l’esito della missione, aggiungendo (oppure togliendo) punti al risultato finale. Le missioni più semplici sono manipolabili con minor fatica, le missioni avanzate, e quella lunare, richiedono un totale di punti spionaggio maggiore. Possono essere giocate anche contro gli avversari per tentare di “sabotare” il risultato del test. Purtroppo l’utilizzo delle carte spionaggio nell’ultima missione penalizza moltissimo l’ultimo giocatore (qui trovare il riferimento al forum di BGG) che rischia di vedersi rovinata la partita. Alcuni utilizzano delle regole modificate che impediscono ai giocatori che hanno già tentato la missione lunare di giocare carte contro gli avversari… personalmente preferisco fare in modo che le Carte Spionaggio possano essere utilizzate, nell’ultima missione, soltanto a proprio vantaggio (cioè senza penalizzare gli altri giocatori).
Trovo 1969 un gioco piacevole, veloce e ben ambientato: sicuramente traspare la passione di almeno uno degli autori (Andrea Crespi) per il tema “Spazio”. Mi piace molto anche la soluzione adottata per gestire il rischio dello sviluppo delle tecnologie.
Anche in questo caso, il mio consiglio e di farci almeno una partita: l’esperienza di gioco è tutt’altro che banale.