ecco perché mi piace · Old but Gold

Hermagor …ecco perchè mi piace

Durante l’ultima “Serata Ludica VIP” ho deciso di togliere un po’ di polvere dalla scatola di Hermagor: era da almeno un paio di anni che il gioco non vinceva la “competizione interna” per arrivare al tavolo da gioco. Questa volta ho voluto offrire ai miei sodali ludici un’esperienza di gioco un po’ più ricercata. I giochi da tavolo, rispetto ai vini, hanno l’indubbio vantaggio di poter essere stappati e serviti senza che la cantina ne risulti impoverita.

Hermagor (Emanuele Ornella, 2006) offre un’esperienza di gioco  “dissonante” perché sembra un un mix di tre elementi apparentemente non “amalgamati”. Eccoli sinteticamente.

Le meccaniche descrivono e modellano un gioco di tipo prettamente economico: costruzione di una rete commerciale, vendita di prodotti con prezzo variabile, bonus per il controllo di aree, offerte per l’acquisto di prodotti, ecc.

L’ambientazione fantasy è assolutamente “posticcia” e slegata dalle meccaniche di gioco.

I materiali in legno sembrano la “sovrapproduzione” dei componenti di Caylus (uscito l’anno prima): qualcuno aveva dischetti, casette e cilindretti avanzati e ha pensato bene di usarli per un altro gioco.

Perché quindi dedicare tempo a questo gioco? a mio avviso perché il risultato finale è un  buon “esercizio di stile”. Il gioco è un “peso” medio, divertente e con un set di regole ridotte all’osso: non ci sono eccezioni da ricordare e non c’è nulla di superfluo.

Ecco qualche elemento utile a descrivere le meccaniche principali.

Il gioco dura 4 o 5 turni (dipende dal numero di giocatori). Ogni turno è diviso in due fasi: una fase di mercato (dove vengono acquisite alcune tessere) e una fase di viaggio (in cui le tessere acquisite vengono utilizzate per soddisfare alcuni ordini).

Mercanteggiare

In questa fase i giocatori tentano di accaparrarsi i beni (tessere) da vendere durante il viaggio (seconda fase) nei 3 ducati. Ogni giocatore ha 4 aiutanti da piazzare in posizioni strategiche tra le corsie delle bancarelle: nelle intersezioni delle corsie (ovvero tra 4 bancarelle), nelle corsie (tra 2 bancarelle) oppure direttamente sulla bancarella. Piazzare un aiutante costa un certo numero di monete (indicato nell’apposito spazio) e permette di influenzare un determinato numero di tessere (4, 2, oppure 1).

Finita la fase di “piazzamento” aiutanti,si controllano le tessere, una alla volta, per vedere chi ha l’influenza maggiore (e nell’ordine si verifica): maggior numero di aiutanti, (se parità) chi è presente sulla tessera, (se parità) chi ha più aiutanti lungo i bordi della tessera. In caso di ulteriore parità la tessera non viene assegnata.

In aggiunta ogni aiutante fornisce monete, per piccoli affari, in base alla disposizione nelle corsie del mercato: un aiutante da solo in una corsia fa guadagnare 1 moneta, due aiutanti 3 monete, tre aiutanti 6 monete, ecc. (ad esempio, nella foto: il rosso guadagna 6+4 monete, il giallo 4+4, ed il blu 10+1+1 monete). 

Le tessere sono principalmente di due tipi: con doppia risorsa, con risorsa singola e possibilità di incrementarne il valore (prezzo di vendita). A voler essere precisi, c’è anche un terzo tipo di tessere che forniscono dei bonus. In aggiunta, le tessere sono numerate (da 1 a 20) e chi ha la tessera con il numero più basso decide chi sarà il nuovo primo giocatore. Avere delle tessere con una o più risorse autorizza, per quel turno, a vendere quel tipo di risorsa. Al termine del turno ogni giocatore scarta tutte le tessere in suo possesso.

Hermagor
Il mercato di Hermagor

Viaggare

Nella seconda fase, che dura un numero di round variabile determinato da alcune tesserine pescate casualmente ad inizio turno (finezza interessante), i giocatori cercheranno di fare affari nei tre ducati (delimitati da tre fiumi) e sulla strada maggiore. Ogni  round i giocatori, in ordine di (nuovo) turno, eseguono una delle seguenti tre azioni:

  • si muovono (pagano i costi di viaggio) e vendono una merce in un villaggio,
  • si muovono (pagano metà dei costi di viaggio) ma NON vendono nula,
  • vendono una merce (e non si muovono).

Vendere una merce in un villaggio permette di incassare il valore della merce e di posizionare un proprio avamposto commerciale nel villaggio (se un altro giocatore vende una merce dove c’è un nostro avamposto riceviamo 1 moneta di rendita dalla banca).

Dal punto di vista “topologico”:

  • (soltanto) il ducato con il minor numero di avamposti verrà valutato, da ogni giocatore, nel conteggio di fine partita,
  • il numero di avamposti lungo la strada maggiore fornisce un bonus/malus a fine partita,
  • chiudere delle regioni (con i propri avamposti) permette di “investire in una particolare risorsa (dipendente dalla regione completata) che fornisce immediatamente monete aggiuntive  e,  a fine partita, un bonus che dipende dal valore valore di mercato della relativa risorsa.
Hermagor
Viaggio e valore delle merci

Qualche conclusione

Come avrete intuito, la fase del Mercato è strettamente legata alla fase del Viaggio. Per evitare di sprecare preziose azioni, è necessario pianificare tatticamente i possibili itinerari  in funzione delle tessere disponibili nel mercato. Identicamente, è fondamentale cercare di ottenere dal Mercato le tessere di villaggi facilmente raggiungibili ottimizzando gli spostamenti (ed i relativi costi).

Nella fase di Mercato l’interazione diretta è molto alta; durante il Viaggio, invece, si cerca di eseguire, in modo abbastanza automatico, la sequenza delle tappe precedentemente pianificate. In questa fase può diventare importante il timing di chiusura delle aree per massimizzare i bonus temporanei.

Poiché al termine della partita vince il giocatore con maggior denaro, e poiché ogni azione (dal mercato al viaggio) richiede di pagare un costo in denaro, il trade-off è sempre presente ed incide direttamente sul risultato finale.

Il numero limitato di turni di gioco (e di azioni disponibili) e l’impossibilità di “salvare” tessere per i turni seguenti, a mio avviso rendono Hermagor un gioco estremamente tattico, in cui diviene fondamentale “saper leggere” lo stato del gioco per decidere come investire il proprio denaro.

Come vi ho anticipato nella premessa, la componentistica, in legno, è quella di Caylus e l’ambientazione è attaccata con le puntine… adorando Caylus, il primo punto fotte zero non mi “turba” in alcun modo. Rispetto all’ambientazione posticcia fotte comunque zero non mi pongo particolari problemi: un po’ come per Hansa Teutonica, le meccaniche di gioco assorbono tutta l’attenzione e l’ambientazione passa in secondo piano.

Hermagor è un gioco lineare e senza troppi fronzoli. Anche se a qualcuno sicuramente non piacerà, io vi consiglio di provarlo… anche soltanto per avere un ulteriore “elemento di paragone” rispetto ai giochi usciti negli ultimi 12 anni.

Hermagor

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