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Heat: Pedal to the Metal

Il 2 giugno The Sheriff mi manda un’immagine con questo commento: “F-I-G-A-T-A. Gioco dell’anno”. L’immagine era quella di un tabellone con disegnata una pista automobilistica. Mi sblocca un ricordo di Play 2023… avevo visto qualcosa di simile (già questo dovrebbe farvi capire il mio grado di attenzione alle novità ludiche dell’ultimo periodo).

Rispondo con un “Merita?”

“Può essere il nuovo ticket to ride. Per me è già molto più figo. Regolamento base giocabile con tuo figlio dopo un nanosecondo, quello avanzato dopo 5 partite max. I miei figli (in piena fase smartphone e PC) lo hanno giocato con il sangue agli occhi.”

Già conoscete il seguito: Kong si sveglia. C’è solo una risposta che posso dare: “Sai già che entro questa sera sarà mio, vero?”.

Heat: Pedal to the Metal

Heat: Pedal to the Metal (Asger Harding GranerudDaniel Skjold Pedersen, 2022) è un gioco che mi ha fatto tornare la voglia di “correre su tavolo”. Normalmente i giochi di corse, siano essi di macchine o biciclette o di unicorni scoreggianti arcobaleni, non sono il primo genere che vado ad intavolare. Dopo Formula Dé, (edizione 1997), gli unici giochi che suscitarono il mio interesse furono Bolide (del 2005 a “trazione vettoriale” su tabellone) che purtroppo non ebbe successo, e quello che io reputo il suo erede putativo, VektoRace (del 2018), sempre a “trazione vettoriale” ma con posizione libera, senza tabellone.

Ma torniamo ad Heat. Già dalla prima nota sul regolamento l’adrenalina ha iniziato a scorrere: “Non ci sono premi per chi taglia il traguardo con l’automobile immacolata, quindi… schiaccia quel pedale e dai GAS!!!

Il regolamento si legge davvero in qualche picosecondo, quindi non sto qui a riassumerlo (lo trovate anche in rete); però spenderò due parole sulle meccaniche di base.

  • Ogni giocatore ha un suo mazzo formato da n.12 carte velocità (3 serie con valori da 1 a 4), carte stress (circa 3, dipende dal circuito), n.3 carte miglioria (che tralascerò).
  • La mano iniziale è formata da 7 carte, pescate a caso. Durante il turno, in base alla marcia scelta, il pilota deve giocare, dalla mano, da 1 a 4 carte, la somma delle quali determina la velocità dell’auto in quel turno. Le carte usate nel turno finiscono nella pila degli scarti del giocatore.
  • Alla fine del turno è possibile scartare delle carte aggiuntive (tranne le carte stress e heat) per poi riportare la mano a 7 carte. Se il mazzo di pesca è esaurito, si mischia il mazzo degli scarti, e così via.
  • Ogni giocatore ha anche un “mazzo serbatoio”, distinto dal proprio mazzo di pesca, di Carte Heat: quando vengono “pagate”, le carte Heat dal serbatoio finiscono direttamente nel mazzo degli scarti.

Anche senza l’utilizzo delle Carte Heat, il gioco richiede di ottimizzare la gestione della mano delle “carte velocità” rispetto alla marcia (numero di carte da giocare), alle carte già uscite, al timing di gioco delle carte stress, ecc: meccaniche comunque interessanti. Ma le carte Heat…

Le Carte Heat

Le carte Heat rendono il gioco una bomba. Sono “potenza allo stato puro” che deve essere utilizzata al momento giusto. Grazie alle carte Heat, puoi giocartela alla pari con Dominic Toretto. E magari fargli mangiare la polvere.

Come funziona “il giro” delle carte Heat? in modo semplice e pulito. Entrano in gioco tutte le volte che vogliamo alzare l’asticella del limite della nostra vettura: salti di marcia, scalate furiose, curve prese a velocità smodata, pedale a fine corsa per strappare qualche metro in più e tentare di entrare in scia a chi ci precede. Ecco la meccanica:

  • Le carte Heat vengono “spese” andando dalla riserva alla pila degli scarti del giocatore.
  • Ovviamente quando il mazzo viene rimischiato le Carte Heat finiscono per arrivare nella mano del giocatore.
  • Tra le 7 carte che abbiamo in mano, da usare nel turno, le carte Heat sono inutili perchè non possono essere giocate direttamente (e non potete neppure scartarle a fine turno).
  • Tramite l’opzione del “raffreddamento” (attivabile in modi diversi, ma generalmente collegata alle marce basse) potete, durante il turno, “rigenerare” le carte Heat: le togliete dalla mano e le rimettete nella “riserva del potere”.

Giusto per riassumere brevemente il funzionamento del gioco. Come modifica delle meccaniche base, ovviamente, trovate poi tutta una serie di “carte miglioria” per le vetture (freni, alettoni, sistemi di trazione, ecc) che vi permettono di portare il gioco ad un livello superiore di epicità.

Bello, divertente, semplice, non banale, adatto praticamente a tutti.

The Sheriff non sbaglia un colpo!

Jack ha otto anni e soltanto due carte Heat utilizzabili, sa che dovrà spingersi al limite per recuperare dall’ultima posizione. Dalla 4 scala in 2… e la prima carta Heat è andata… Imposta la velocità a 7 e sfrutta la scarica di adrenalina per arrivare ad 8. Poi raffredda 1 Heat… e torna ad averne due. Riesce ad aggrapparsi alla scia di Luke e lo passa superando la curva… ma è troppo veloce… per non finire fuori strada deve compensare con 2 carte Heat… sono le ultime due. Il bolide è al limite. Jack sa che non potrà spingere oltre… però ha passato la curva! adesso può portarsi in terza ed iniziare ad allungare mentre gli avversari sono ancora alle prese con la curva.

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