ecco perché mi piace

Mythotopia …ecco perchè mi piace

Mythotopia (Martin Wallace, 2014) mette insieme i meccanismi di A Few Acres of Snow e  di Dominion; il risultato è un deck-building game con un tabellone e molta cattiveria potenziale. Acquistai il titolo nel 2014, ad Essen, direttamente dalle mani di Wallace (che si era anche reso disponibile per giocare alcuni turni); lo giocai alcune volte e poi finì nella ludoteca, sia per la mancanza di sodali ludici disposti ad investire un paio di ore di gioco, sia a causa del costante incremento del numero di nuovi giochi da provare. Ho avuto modo di giocarlo nuovamente in questi giorni in “fascia protetta” (22.30 – 1.00), quando al tavolo da gioco rimangono gli ultimi gamers che “fanno chiusura”, mentre il barista inizia a mettere le sedie sui tavoli.

Come sempre, non sto qui a riassumervi le regole; vi do giusto qualche informazione per capire il meccanismo di base. Il motore è Dominion: nel vostro mazzo personale ci sono le quattro carte base, più una carta per ogni vostra provincia. Quando conquistate una provincia sul tabellone, la carta corrispondente entra nel vostro mazzo; la stessa cosa succede con le carte miglioria: se ne acquistate una, si aggiunge al vostro mazzo. La mano è di cinque carte e non siete obbligati a scartarla a fine turno.

Le azioni disponibili, ne avete due ad ogni turno, sono tutte gestite in modo assolutamente naturale e logico, e quasi tutte richiedono di giocare una o più carte. Potrete costruire (navi, città, strade e fortificazioni), arruolare unità militari, invadere altre province, mandare rinforzi, acquistare miglioramenti, scartare carte, eliminare carte (per alleggerire il vostro mazzo), risolvere i conflitti e dichiarare la fine della partita. I punti vittoria sono limitati e si guadagnano conquistando i territori oppure tramite sette carte punteggio che garantiscono una green zone “ad orologeria” poiché il gioco non può terminare prima che quattro carte abbiano esaurito i punti disponibili. Questo meccanismo garantisce un climax crescente di tensione: quando la quarta carta punteggio viene girata diventa disponibile LA MOSSA, ovvero l’Azione Definitiva.

L’Azione Definitiva, l’azione che mi fa amare questo gioco,  l’azione sono-il-migliore-ho-vinto-io-e-voi-avete-perso. Sì, avete capito bene: il gioco termina quando un giocatore sceglie l’azione fine del gioco e dichiara,  spudoratamente, di aver vinto; poi il vincitore può alzarsi, fare il trenino attorno al tavolo, tornare, mettere in salvo la pinta di birra, e ribaltare tutto.

Il regolamento non prevede meccanismi specifici per evitare il bash the leader. Questo vuol dire che chi è in vantaggio è il nemico da abbattere, non c’è spazio per le piccole scorrettezze da metagioco: non posso permettermi di mettere a ferro&fuoco la  provincia di un avversario soltanto perché mi ha spoilerato come si risveglia la Forza oppure mi ha fregato l’ultimo posto auto.

Per vincere occorre “stare in gruppo”, tenere un basso profilo, e colpire duro chi è più avanti senza dimenticare chi c’è dietro. Poi, quando la green zone inizierà ad assottigliarsi, sarà il momento di allungare, di passare in testa: tutti saranno contro di noi, non avremo più riparo, non ci saranno più alleati.. non potremo più sbagliare!

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