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[played4me] Nippon, l’ultimo samurai.

Far parte di un’associazione ludica spesso riserva qualche vantaggio. Altre volte no. Non sempre ti aiuta quando la scimmia ti assale e vorresti trovare due o tre giocatori disposti a ritagliarsi una partita “extra settimanale”. Fortunatamente tra i miei contatti c’è ancora qualche sodale ludico pronto a rispondere alla chiamata alle armi.  Ore 21.15 arrivano ThePres, Janoxito e Rozec, ore 21.30 parto con setup e spiegazione, mezz’ora dopo si inizia. La partenza soffre un po’ della “sindrome da foglio bianco” e servono un paio di turni per capire la “consecutio temporum” delle azioni disponibili; vinta l’inerzia iniziale, il processo di industrializzazione del Giappone procede spedito.

Dopo un paio d’ore, e tre conteggi, abbiamo il vincitore. Io e ThePres abbiamo trascurato un po’ troppo il mercato locale, Rozec ha diversificato con le spedizioni estere, Janoxito ci ha “piallati” guadagnando influenza nel mercati locali grazie a fabbriche tecnologicamente avanzate. A lui onore e gloria, a noi rimane da fare seppuku.

Nippon (2015, Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade) è un gioco che mi è piaciuto, molto. Rispetto a Madeira e Panamax, gli autori sembrano aver voluto offrire un’esperienza di gioco abbastanza complessa e poco complicata. Ovviamente le mie considerazioni si basano sull’unica partita giocata.

Le meccaniche di base sono quelle di un classico gestionale: non particolarmente innovative ma  robuste e già rodate in altri titoli. May_24__2016_at_1016PMIl fattore limitante è il denaro, impiegato in quasi tutte le azioni di sviluppo, la produzione richiede la costruzione di fabbriche, che si differenziano per livello tecnologico e fattore di conversione della materia prima (il carbone) in prodotti finiti, i beni prodotti possono essere esportati oppure venduti nel mercato locale.  Anche la gestione delle azioni è “classica”: al proprio turno è necessario eseguire una azione tra quelle disponibili.  Come dicevo, nulla di nuovo. Alcuni accorgimenti permettono di limitare l’interazione diretta tra i giocatori: le azioni sono sempre tutte disponibili, gli impianti di produzione e i contratti di esportazione sono in numero tale da permettere ad ogni giocatore di costruire, oppure vendere, ciò che preferisce, ecc; è quindi possibile costruire una strategia abbastanza robusta e indipendente dalle azioni degli avversari.

Le meccaniche base sono state utilizzate come piattaforma stabile per introdurre alcuni fattori di differenziazione rispetto ad altri titoli simili. Ho trovato molto interessante l’implementazione dell’azione “consolidare”. Questa azione può essere scelta al posto delle altre azioni “standard” (deve comunque essere scelta dopo sei azioni standard consecutive) e attiva alcuni particolari “automatismi”: vengono scartate tutte le risorse accumulate (carbone e denaro), si ricevono risorse in base ai propri indicatori (miniere e sviluppo economico), si paga per i differenti tipi (di colore) di lavoratori impiegati; infine, se disponibile, si riceve un bonus (carbone, denaro oppure punti tecnologia) che è anche un moltiplicatore di punti vittoria, il cui valore è correlato al numero di azioni standard eseguite prima del consolidamento. Più azioni compio prima di consolidare e più il moltiplicatore sarà elevato (da “x2” a “x5”), tuttavia più azioni compio e meno risorse ho da investire nelle singole azioni. Poiché il moltiplicatore deve essere assegnato immediatamente ad uno degli obiettivi di fine partita, diventa anche importante decide in quale momento della partita sia meglio “allungare” per avere il moltiplicatore dal valore maggiore: ad inizio gioco per provare ad impostare una strategia, verso la fine per racimolare qualche punto extra.

L’utilizzo della meccanica del “consolidare” elimina l’esigenza di operazioni di fine turno / fine round “sincrone” e intensifica, nel contempo, la sensazione di continuità tra le azioni: sembra che l’industrializzazione del Giappone si sviluppi gradualmente durante il fluire del tempo di gioco.

Il secondo aspetto interessante è legato al mercato locale. Soddisfare le richieste delle città permette di ottenere, immediatamente, dei bonus e, sul lungo periodo, punti vittoria durante le fasi di punteggio. Aumentare e conservare la propria “influenza” nelle regioni non è semplice ma, coerentemente con l’ambientazione del gioco, sembra necessario per avere qualche speranza di vittoria. Anche in questo caso, è molto importante valutare il momento giusto per agire sul mercato locale.

Come ho già anticipato, il gioco mi è piaciuto e spero di riuscire a rigiocarlo presto. Se vi capita l’occasione, concedetevi una partita.

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