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[played4me] Evolution

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L’ipotesi Gaia mi ha sempre affascinato. Formulata nel ’79 da Lovelock, essa vede la Terra come un unico sistema autoregolante capace di mantenere costanti i parametri chimico-fisici in una sorta di omeostasi biosferica. Questa idea fu ripresa anche da Asimov che la inserì, nel 1982, nel suo romanzo “L’orlo della fondazione”. Per la teoria di Gaia, qualche biologo si straccerà le vesti, l’umanitàOctober_01__2016_at_0524PM.jpg non è altro che una breve “malattia” che sta creando problemi all’equilibrio della biosfera: prima o poi l’uomo si estinguerà e il pianeta raggiungerà un nuovo equilibrio.

Recentemente mi è tornato tra le mani un vecchio gioco per PC, Sim Earth, che giocai al tempo delle scuole superiori, quasi venticinque anni fa. Molti parametri da controllare e la possibilità di fare evolvere organismi unicellulari fino ai viaggi spaziali. Ce l’ha spiegato Darwin nell’Ottocento: muta l’ambiente che le circonda e mutano anche le specie che lo abitano, molto semplice; se non cambi, ti estingui. L’ambiente seleziona e mette in moto l’evoluzione. In realtà, grazie all’epigenetica, anche Lamarck ha avuto la sua rivincita, ma questa è un’altra storia. L’evoluzione continua senza sosta, implacabile, come dimostrano i decessi di alcune persone che stavano giocando a Pokemon GO.

Evolution (Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin, 2014) è un gioco che ha insistito per entrare nella mia ludoteca. Lo incontrai ad Essen, qualche anno fa, quando era ancora in uno stadio evolutivo di poco superiore al print&play; il geco verde in copertina non riuscì a ritagliarsi una “nicchia ecologica” nella mia ludoteca.

Gli autori decisero, nel 2014, di fare evolvere la loro creatura utilizzando un nuovo “ambiente”, il Kickstarter. Anche lì la lotta per la sopravvivenza non fu semplicissima, tuttavia ottennero un grandissimo risultato: chiesero 40.000$ e ne raccolsero quasi 280.000€. Ora Evolution aveva le risorse necessarie per cambiare e vincere il confronto competitivo con altri titoli.

L’idea di base è semplice: delle specie competono per assicurarsi il cibo in un ambiente con risorse (alimentari) limitate. Di base si tratta di un gioco di carte poiché le plancette delle specie, i cubetti di legno e i token cibo, sono semplici orpelli che ne migliorano l’ergonomia e che, dal punto di vista funzionale, potrebbero essere sostituiti da altre carte.

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Le carte, se giocate, rappresentano i tratti (abilità) che permettono alle specie di differenziarsi: ogni specie può averne tre differenti che possono anche essere sostituiti durante il gioco. Scartando carte è invece possible compiere altre semplici azioni: incrementare la popolazione di una specie, aumentarne le dimensioni corporee, oppure mettere in gioco una nuova specie. Come avrete intuito, questa semplice meccanica permette di generare potenzialmente più di 4000 specie differenti, sebbene non tutte con le stesse chances di sopravvivere nell'(eco)sistema.

Mi piace molto la semplicità con la quale il gioco riesce a rappresentare il “sistema ambiente” e a descriverne il cambiamento: l‘ambiente è costituito dall’insieme delle specie (tratti, popolazione, grandezza) e dalla disponibilità di cibo; ogni variazione influenza l’ecosistema e, potenzialmente, può mettere a rischio l’esistenza di altre specie. La risorsa limitante è il cibo che, ad ogni turno, viene utilizzato prima per sfamare la popolazione (sostenendone la crescita ed evitandone l’estinzione) e poi è trasformato in punti vittoria. Durante il gioco c’è anche la possibilità di creare delle specie carnivore che si sviluppano nutrendosi delle altre specie (e diminuendone la popolazione).

Il gioco non è assolutamente banale e, pur basandosi su poche semplici regole, riesce ad offrire un’esperienza di gioco complessa e non ripetitiva. La prima partita potrebbe risultare un po’ “ostica” perché, nonostante la curva di apprendimento sia abbastanza ripida, è necessario qualche turno per capire il funzionamento delle carte ed intuire le possibili sinergie (“combo”) tra i differenti tratti, oppure il timing per giocarli. La dimensione tattica è sicuramente prevalente, tuttavia il procedere della partita permette anche un approccio strategico: tutti i tratti hanno la stessa occorrenza e, poiché le carte sono scartate sempre scoperte, è possibile stimare in modo sempre più accurato quali tratti potrebbero emergere in futuro.  Interessante anche il sistema di punteggio che, indirettamente tramite l’accumulo di cibo, “capitalizza” ogni turno la popolazione totale delle specie controllate.

Alla fine, anche Evolution si è guadagnato il suo spazio vitale nella mia ludoteca.

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