“Clans of Caledonia è al 70% uguale a Terra Mystica”, “I contratti di Clans of Claedonia sono scopiazzati da Marco Polo”, “Il mercato di Clans of Caledonia è copiato da quello di Navegador”, ecc. Normalmente non impiego il mio tempo a fare “debunking” perché, da sostenitore di quella che viene chiamata “La teoria della montagna di merda“, sono sempre molto pragmatico: “un idiota può produrre più merda di quanta tu non possa spalarne… “.
Faccio un’eccezione con Clans Of Caledonia (COC, per pigrizia). Sono consapevole che questo sforzo non porterà a nulla, ma almeno risparmierò il tempo di dover sempre motivare le medesime posizioni (le mie impressioni sul gioco le potete trovare qui).
Partiamo dall’inizio, ovvero dalla pagina del progetto KickStarter. L’autore è molto chiaro e diretto: “Clans of Caledonia has a unique blend of mechanisms and includes elements of engine-building games (e.g. Terra Mystica) and economic mechanisms such as a dynamic market (e.g. Navegador) and export contracts (e.g. Voyages of Marco Polo). “
Che cosa sta facendo? semplicemente nella comunicazione sfrutta le classiche semplificazioni di chi deve spiegare, in poche righe, l’idea di un gioco complesso: usa un linguaggio facilmente comprensibile dal “target ideale”.
Senza scomodare le euristiche cognitive, molti giocatori (me incluso) tendono a valutare/approcciare i giochi tramite dei bias ludici che semplificano l’apprendimento (e la spiegazione) delle meccaniche base. Mentre spiegavo le regole di Clans of Caledonia, per semplificarmi la vita, ho introdotto anch’io gli stessi paragoni: “Ok, il mercato funziona un po’ come in Navegador… i contratti di export sono un po’ simili a quelli di Marco Polo… se sviluppi adiacente ad un altro giocatore hai dei bonus, un po’ come in Terra Mystica… anche la navigazione è simile, ecc“.
Ma la similitudine finisce lì. Non ci vuole molto a capire che l’esperienza di gioco è totalmente differente pur partendo da alcune meccaniche simili.
Vediamo adesso tre esempi.

I contratti di Marco Polo (sulle tracce di).
Che cosa sono i contratti in Marco Polo? Non sono altro che degli obiettivi comuni che :
- possono essere opzionati/riservati dai singoli giocatori,
- trasformano alcune risorse in una combinazione di punti vittoria, risorse e bonus istantanei,
- forniscono un bonus di fine partita al giocatore che ne soddisfa il numero maggiore.
C’è qualcosa di innovativo rispetto ai giochi precedenti? assolutamente no.
Come funzionano i contratti in COC? funzionano come tutti gli obiettivi comuni che possono essere opzionati dai giocatori e che trasformano alcune risorse in una combinazione istantanea di punti vittoria, risorse e bonus… MA hanno una meccanica aggiuntiva che cambia le dinamiche di gioco. Risolvendo i contratti i giocatori modificano tre parametri comuni che determinano, a fine partita, il valore finale dei contratti acquisiti. Poiché l’incertezza rispetto al valore finale diminuisce nell’avvicinarsi al termine del gioco, i contratti hanno un costo di acquisto che aumenta con il passare dei round.
Il mercato di Navegador
Se vendi un bene (lo immetti nel mercato) il prezzo scende, se acquisti un bene (lo togli dal mercato) il prezzo sale… Che cosa c’è di sconvolgente? è il modello elementare che simula qualsiasi tipo di mercato dinamico. Ci sono regole aggiuntive? sì, assolutamente “basic”: non posso vendere e acquistare contemporaneamente lo stesso bene, posso eseguire un numero limitato di transazioni. Questo è il mercato di COC… è innovativo? assolutamente no. Funziona bene? assolutamente sì.
Adesso spiegatemi che cosa c’entra con il mercato di Navegador, che ha queste caratteristiche:
- non posso acquistare beni, posso soltanto “vendere” per incassare denaro,
- non “vendo” alcun bene perché ciò che valuto è la mia capacità produttiva, che può soltanto aumentare durante il gioco (in Navegador quando “vendo” non perdo nessuna risorsa),
- ogni risorsa/bene ha una risorsa/bene complementare che subisce una variazione inversa di prezzo,
- posso effettuare un massimo di tre transazioni differenti.
Chi sostiene che i due mercati hanno meccaniche simili, dovrebbe parlare un po’ meno a sproposito e giocare di più ad entrambi i titoli.
Clans of Terra Mystica
Siamo davanti all’equivalente ludico dei “terrapiattisti” oppure delle “scie chimiche”. Chiunque abbia dedicato abbastanza ore di gioco a Terra Mystica (da riuscire a padroneggiarne bene le dinamiche) sa che l’esperienza di gioco è totalmente differente. Proviamo comunque ad identificare gli elementi comuni:
- il tabellone di gioco è a griglia esagonale,
- posso costruire degli edifici spendendo delle risorse,
- ottengo un beneficio se costruisco in un territorio adiacente ad un avversario,
- per costruire degli edifici “a distanza” devo sviluppare una determinata abilità (es. navigazione).
- nel punteggio finale è presente un bonus per la rete più estesa.
A parte il fatto che già questi elementi non sono totalmente innovativi, anche in questo caso le meccaniche sono parzialmente simili e ciò che “fa la differenza” sono i particolari. In Terra Mystica, ad esempio:
- ogni giocatore, per costruire edifici in un’area particolare, sostiene un costo totale (di risorse) che varia in base alla fazione (poiché il costo include anche le risorse spese per la terraformazione),
- costruire adiacente ad un avversario porta un beneficio ad entrambi i giocatori e non soltanto a chi compie l’azione.
Senza considerare poi altri elementi legati a queste meccaniche: le regole specifiche che gestiscono la creazione delle città (limiti, vincoli, bonus, ecc), la possibilità di sviluppare gli edifici migliorandoli, ecc.
Concludendo…
Terra Mystica, Navegador, Voyages of Marco Polo e Clans Of Caledonia sono giochi che richiedono almeno 4 o 5 partite prima di poter essere compresi e apprezzati: un totale di circa 20 partite che, mediamente, un “consumatore” odierno utilizza per provare (in modo superficiale) almeno 8 o 9 titoli.
Cinque o sei anni fa nessuno, con un minimo di “formazione ludica di base”, si sarebbe sognato di lanciarsi in questi giudizi superficiali e che denotano una limitatissima capacità di valutazione. Nessuno l’avrebbe fatto per il semplice motivo che, dopo aver dedicando tempo, sudore e sangue ad un gioco, avrebbe imparato, nella valutazione del titolo, a spostare il focus dalle meccaniche alle estetiche.
Che cosa significa in parole povere? Anche se per rispondere non servirebbe scomodare Walter Nuccio e il suo “La progettazione dei giochi da tavolo”, questa volta lo faccio per semplicità perché nel debunking fa figo citare gli esperti… vuol dire che il funzionamento delle meccaniche può anche essere intuito dalla semplice lettura del regolamento ma esse non determinano in modo univoco l’esperienza di gioco. Per cogliere la vera “essenza” di un gioco è necessario vivere le estetiche, ovvero “ciascuna delle sensazioni ed emozioni che il giocatore prova nel corso della partita, grazie all’interazione con sistema di gioco e con gli altri partecipanti”.
Sfido chiunque, munito di un minimo di onestà intellettuale, ad affermare che l’esperienza di gioco vissuta in una partita a Terra Mystica, Marco Polo oppure Navegador sia al 30%, 50% o 70% uguale a quella provata in una partita a Clans of Caledonia.
Poi il gioco può anche non piacere, ma questo è un altro discorso.