my2cents · supercazzole

Non aprite quella scatola

Negli ultimi giorni mi è capitato di leggere alcuni articoli, e relativi commenti, riguardanti l’informazione ludica, la divulgazione, le recensioni, ed altre supercazzole varie. Ho trovato alcuni contributi interessanti, altri un poco autoreferenziali, altri ancora da classificare come “scimmia ubriaca alla tastiera”. L’effetto è stato comunque positivo poiché mi ha rimesso in moto quella dozzina di neuroni ancora funzionanti alla soglia del tagliando dei 14600 giorni di attività.

La domanda è molto semplice: qual è il vero fattore limitante nel coltivare la passione dei giochi tavolo in un’ottica di lungo periodo? e subito dopo: esiste una strategia dominante? Avevo già accennato a questo tema in “Decrescita ludica: less is more“, vorrei continuare con qualche altra considerazione di carattere qualitativo (e totalmente soggettiva). Una delle premesse riguarda la difficoltà di identificare i giochi “di qualità” (geniali, innovativi, differenti dai precedenti, ecc). L’universo ludico è in espansione ma la qualità è sempre più diluita poiché, anno su anno, il tasso di crescita dei “giochi di qualità” è inferiore al tasso di crescita dei nuovi giochi pubblicati.

Nel pianificare la nostra strategia di lungo periodo, la prima risorsa da considerare potrebbe essere il denaro. Purtroppo per le nostre tasche, i giochi da tavolo sono abbastanza costosi. L’incremento annuo del numero di nuovi titoli, unito ad un aumento del prezzo medio degli stessi, rende molto difficile mantenere costante il tasso di acquisto dei nuovi giochi (come rapporto sul totale dei giochi usciti nell’anno). Nonostante ciò, potendo contare su una rendita annuale fissa (di inizio turno), è possibile impostare un piano di crescita sostenibile (magari sfruttando anche il florido mercato dell’usato).

Il secondo fattore limitante potrebbe essere lo spazio a disposizione. Tralasciando l’opzione “accumulatori seriali”, lo spazio nelle nostre abitazioni è finito e può contenere un numero massimo di scatole. Durante la fase espansiva, la nostra scimmia è libera di utilizzare la rendita annuale senza porsi particolari problemi: l’unico limite invalicabile sembra essere il budget disponibile. Quando lo spazio inizia a scarseggiare, la dinamica di acquisto cambia e si iniziano ad introdurre dei parametri di valutazione personali (tasso di utilizzo, costo su numero di ore di gioco attese, ecc). In alcuni casi i giocatori preferiscono affittare dei monolocali oppure dei box aggiuntivi, in altri casi, dopo aver saturato anche il bagno e la cuccia del cane, si deve obbligatoriamente inserire la regola del: “uno entra e uno esce” (i giochi sono indeformabili/incomprimibili e il volume disponibile finito). Ciò genera un flusso di giochi verso il mercato dell’usato o della raccolta differenziata.

Provo a spiegharmi meglio. A parità di budget e di tempo a disposizione, si tenderà ad acquistare meno giochi ma più costosi (edizioni limitate, deluxe, ecc); per mantenere costante il tasso di acquisto posso essere implementate soltanto due tipi di azione: (1) buttare/regalare i giochi superflui, (2) vendere i giochi usati. In quest’ultimo caso, tuttavia, viene meno l’ipotesi di “tempo costante”:  vendere giochi richiede tempo (a meno di non appoggiarsi a negozi specializzati anche nell’usato).

Siamo quindi arrivati all’ultima risorsa, il tempo. Il tempo è una risorsa limitata che non si rigenera e che, per il livello tecnologico attuale, toccatina di palle scaramantica prima o poi finirà per tutti. Faccio due esempi, molto semplici, riferiti all’intavolare un gioco.

Nel mio caso, intavolare un gioco già conosciuto dal gruppo (es. Caylus, Puerto Rico, Agricola, ecc) richiede, per tutti, il seguente costo in termini di tempo:  Tempo di gioco (incluso setup e riordino).

Intavolare un gioco nuovo comporta costi differenti per i giocatori. Per tutti i giocatori ci sono alcuni costi comuni: tempo di spiegazione + tempo di gioco; per il proprietario del gioco, in aggiunta, occorre anche considerare: tempo di valutazione acquisto (lettura recensioni, vlog, blog, ecc) + tempo di acquisto + tempo studio regolamento + tempo smaltimento gioco usato (se lo spazio di immagazzinamento è saturo).

Più giochi nuovi da provare implicano, a parità di tempo dedicato al gioco da tavolo, una frequenza di utilizzo più bassa (ovvero meno partite per singolo gioco) e dei costi indiretti (in termine di perdita di tempo) maggiori.

Ovviamente il problema non è quello di spiegare giochi “belli” a persone che non li conoscono, non è questa la “perdita di tempo”! anzi, la divulgazione ludica implica che parte del tempo venga investito, in modo virtuoso, per far crescere la comunità ludica. Qui il focus non è più sul risparmiare qualche soldo, oppure qualche dm³ di spazio della scaffalatura, bensì sul non sprecare il proprio tempo; provare un gioco brutto prima di un potenziale acquisto forse ci farà risparmiare qualcosa ma ci fa, sicuramente, sprecare una parte del nostro tempo.

Una “strategia dominante” deve necessariamente includere il supporto di una buona (anzi, ottima) informazione ludica. Informazione che, idealmente, dovrebbe permetterci di capire se un gioco è adatto al nostro contesto (gusto personale, gruppo di gioco, occasioni d’uso, ecc) in un tempo inferiore a quello necessario a farci una partita.

Non tutte le scatole meritano di essere aperte e non tutti i giochi meritano di essere provati e giocati: la vita è troppo breve per sprecarla con giochi dimmerda brutti.

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